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ceremony of innocence : Purgatoire électronique
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Purgatoire électronique
Entretien avec Nick Bantock à propos de Ceremony of Innocence
par Angus Leech

« Nous vivons sur la foi des mots, que nous pouvons définir et maîtriser. Mais cela ne nous contente pas. » Tiré du livre The Museum at Purgatory de Nick Bantock, ce passage correspond sans doute très bien au mantra de l’écrivain de Vancouver. Depuis la parution de Sabine et Griffon en 1991, Bantock maniait le verbe pour le transformer en un univers de symboles et d’images, de collages et de bricolages. Après tout, comme il l’écrit dans le même passage, «Ce n’est pas par les mots que se manifestent nos rêves. Notre imagination se fonde sur des figures et des images qui offrent une multitude de possibilités.» Tant de possibilités en fait qu’en 1997, la première trilogie Sabine et Griffon (il en existe maintenant une deuxième) devient Ceremony of Innocence, une adaptation interactive produite par la compagnie multimédia de Peter Gabriel, Real World Media.

La compagnie nous présente une version numérique où les cartes postales et les lettres illustrées de l’original, hautes en couleur, prennent l’apparence de casse-tête artistiques et interactifs, dont les narrateurs des intermèdes cinématographiques sont Paul McGann, Isabella Rossellini et Ben Kingsley.

Real World Media a mis trois ans pour achever Ceremony of Innocence, y a investi une petite fortune et y fait travailler plus d’une centaine de personnes. L’année de sa parution, le cd-rom a remporté plusieurs des plus prestigieux prix décernés aux médias électroniques. Or, très peu de copies du cd-rom se sont vendues, et la majorité des admirateurs de Sabine et Griffon ignorent encore l’existence de la version interactive. Elle a, pour ainsi dire, pris place sur le piédestal de son propre purgatoire électronique. Angus Leech s’est entretenu avec l’auteur Nick Bantock au sujet de ce chef-d’œuvre de la fiction numérique.

h0 : Pour débuter, Nick, pourriez-vous nous parler un peu des origines de Ceremony of Innocence ? :

Bantock : De nombreuses compagnies multimédias désiraient adapter Sabine et Griffon, mais leurs propositions ne m’impressionnaient tout simplement pas, jusqu’au jour où les gens de Real World sont venus cogner à ma porte. Ils m’ont présenté le travail du jeune Alex Mayhew qu’ils convoitaient comme réalisateur. J’ai adoré son travail.

L’ensemble de sa démarche correspondait parfaitement à ma vision, de sorte que nous avons fait connaissance, nous avons discuté et, plus tard, je suis allé rencontrer l’équipe au Royaume-Uni. Petit à petit, Alex et moi en sommes venus à assumer ensemble la direction artistique, et Gerry Villon, le producteur, a rendu le tout possible. Nous avions des rencontres tous les trois ou quatre mois à Londres, à Seattle ou ici à Vancouver.

Quant à l’histoire même, de quelle façon compareriez-vous les livres de Sabine et Griffon et le cd-rom qui s’en inspire ? L’adaptation interactive est-elle fidèle à l’intrigue originale ?

Je conçois la trilogie et le cd-rom comme deux entités qui puisent leur trame exactement à la même source. Il est par contre essentiel de se détacher de l’original pour recréer une œuvre. Après avoir choisi de réaliser un produit adapté au nouveau média, nous utilisions les livres comme modèles de base. Nous nous y référions toujours pour les thèmes principaux. De plus, les cartes et les lettres sont restées les mêmes, sauf que, bien entendu, nous les avons parfois retouchées pour leur donner une troisième dimension.

Comment les toiles et les illustrations sont-elles devenues des casse-tête artistiques et interactifs ?

Voilà un problème que nous avons dû traiter pièce à pièce. Au préalable, nous avions décidé de rester fidèles à la structure et au rythme des livres. Pour y arriver le plus simplement possible, nous devions faire apparaître de manière interactive les cartes postales une à la fois. Nous laissions alors au lecteur le soin de résoudre lui-même le casse-tête au devant de la carte pour « mériter » l’accès au texte écrit à l’arrière. En procédant ainsi, nous conservions le rythme de l’histoire originale. Cela dit, lorsque vous passez d’un média à un autre, il est évident que certains changements majeurs s’imposent. On doit accepter cette évidence, autrement on reste aux prises avec un concept né d’une union nébuleuse, et qui ne fonctionne pas. En plus de cela, nous avons tenté de rendre à chaque carte une émotion différente sans recourir à toutes sortes d’artifices.

Chaque fois que nous examinions une carte, nous nous posions la même question : « Comment pouvons-nous la rendre interactive ? » Cette question a soulevé une longue discussion sur ce que signifiait le terme « interactif ». Parfois, cela veut dire que vous pouvez déplacer plusieurs éléments et que vous avez beaucoup de choix. D’autres fois, « interactif » suppose seulement que vous devez trouver dans l’image l’endroit, le point sensible qui va déclencher tout le reste. D’autres fois encore, nous abordions l’interactivité en insérant de petites séquences filmiques dans la texture de la carte, de sorte qu’après les avoir trouvées, vous n’avez plus besoin de faire quoi que ce soit. Enfin, sur d’autres cartes, vous devez littéralement trouver vous-mêmes le bon chemin, à la manière du jeu Myst.

D’une part, il s’agissait d’un exercice très cérébral et, d’autre part, d’un remarquable exercice intuitif. Par exemple, nous avons réalisé que Pierrot’s Last Stand, la dernière carte du premier livre, ressemblait énormément à une marionnette. Alex a donc dit : « Eh bien ! faisons fabriquer des marionnettes. » Nous sommes allés au Royal College of Art, sis à Londres, et nous avons demandé à la responsable de nous en fabriquer une. Nous avons alors utilisé l’arrière-plan original de la carte, mais en avons retiré mon image pour y insérer la nouvelle marionnette, qui pouvait bouger et grimper sur les côtés des petites tours. Il n’y avait pratiquement aucune limite à ce que nous pouvions accomplir, excepté celle de l’argent !

Comment vous y êtes-vous pris quant au côté technique du processus de production?

Pour éviter que ce soit trop exigeant, nous n’avons jamais eu recours aux méthodes des technologies de pointe. Nous avons tenté de demeurer en retrait de celles-ci, si bien que nous avions toujours de six mois à un an de retard sur les nouvelles techniques. Nous avons agi ainsi parce que nous voulions absolument éviter les défectuosités informatiques, mais aussi parce que nous voulions utiliser une technologie bien connue des créateurs.

C’est un peu comme si quelqu’un vous demandait de dessiner quelque chose, et que vous disiez : « Tiens, comme je n’ai jamais fait de pastel, je vais l’essayer pour voir ce que ça donne avec ce dessin-là. » En fait, si vous n’avez aucune expérience avec la pastel, vous vous retrouvez non seulement aux prises avec le défi de la demande, mais également avec celui des difficultés de l’apprentissage. Dans certaines circonstances, ce choix est approprié, mais vous ne pourriez pas réagir ainsi pour un projet de cette envergure. Dans ce cas-ci, vous devez plutôt dire : « Nous essaierons certaines choses, mais à l’intérieur d’un contexte que nous maîtrisons déjà. »

Quelle est votre opinion à propos des contrastes entre les livres et l’adaptation interactive, et à propos de leur influence sur l’expérience sensuelle du lecteur en relation avec l’histoire contée ?

Je crois qu’ils sont vraiment différents. D’abord, un livre qui est beau, agréable au toucher, et dans lequel vous avez l’occasion de manipuler lettres et enveloppes vous offre une expérience de lecture où s’investissent sensualité, mystère et sentiment de participation. Une sensation sous-jacente à cette expérience vous donne l’impression que vous faites face à quelque chose de plus intense, à une espèce de voyage métaphysique, intérieur ou extérieur. Je ne crois pas qu’avec l’électronique on puisse reproduire exactement ce genre d’expérience à cause de la rigidité de l’écran. Nous aurions pu inventer toutes sortes de trucs pour tenter de reproduire l’aspect sensoriel des livres, mais nous avons pensé qu’il était préférable de nous concentrer sur ce qui, dans la trilogie, ne ressortait pas tellement. C’est une des raisons pour lesquelles le cd-rom débute par la narration parasitée d’un poème de Yeats, The Second Coming.

Puisque le cd-rom vous donne à voir et à écouter, je pense qu’il s’apparente beaucoup à l’expérience cinématographique. Il s’agit presque d’un film que l’on visionne en une série de photographies. Je pense que le rapport qui existe entre Sabine et Griffon et Ceremony est le même que celui qu’on observe entre un livre et le film qui s’en inspire. Dans les deux cas, il n’y a plus beaucoup de place pour l’imagination. Quant au sentiment de participation, il diffère quand même un peu puisqu’il intensifie vraiment l’impression que nous avons de maîtriser le jeu. À vrai dire, on ne maîtrise rien. Tout cela n’est qu’illusion au même titre que l’est le pouvoir que nous croyons avoir sur le temps et sur le passage des choses qui nous dominent.

Vos livres sont construits à partir d’une série de collages où les textes, les images et les objets en relief coexistent pour former un tout narratif. En mêlant images et sons, Ceremony of Innocence conserve la même approche, mais opte pour une combinaison différente des éléments multimédias. Qu’est-ce qui vous motive à faire appel autant aux images qu’aux mots pour raconter des histoires ?

À l’instant précis où, pour la première fois, nous sommes capables de nous tenir debout, avant de pouvoir écrire ou même parler, nous percevons l’univers qui nous entoure par le biais des textures. Notre vie de tous les jours, nos rêves, notre vie nocturne, tout est fabriqué à partir de la même composante de base. Rien de concret ne sépare réellement notre conscient et notre inconscient. Ce n’est qu’à partir du moment où nous commençons à parler et à reproduire les mots écrits, qui se manifestent d’abord par le pictogramme puis de façon plus abstraite, que nous utilisons un côté de notre cerveau plus que l’autre. Nous commençons alors à créer une frontière entre notre univers graphique, nocturne – et vraisemblablement aussi notre univers intuitif – et notre univers patriarcal et logique. Ce phénomène n’est pas totalement négatif, mais je constate qu’en vieillissant nous développons une perception de l’existence qui suit de plus en plus cette inclination. Notre attitude quant à l’univers pictural semble presque dérisoire, notamment lorsque nous parlons de nos rêves que nous qualifions de non-sens surréalistes, ou encore lorsque nous utilisons les images comme de simples outils de vente.

Une énorme différence semble donc distinguer la manière par laquelle notre inconscient et notre conscient font usage des processus cognitifs. Dans l’inconscient, tout se fait en termes d’images, et, dans le conscient, l’approche est plus logique, lente et pédante. Ce que je tente de faire avec mes livres est d’unir à nouveau ces deux parties et de les confondre à un point tel qu’il nous serait impossible de les séparer l’une de l’autre. Nous serions alors fortement encouragés à utiliser simultanément la logique comme l’intuition, les images comme les mots.

Croyez-vous que le multimédia numérique était le meilleur outil à exploiter pour redonner vie à votre histoire ?

Je suis prêt à essayer toute approche qui respecte l’intégrité d’une œuvre. Un jour, quelqu’un m’a proposé d’adapter Sabine et Griffon pour l’opéra , mais le problème était que je n’arrivait pas à prendre ça au sérieux: l’opéra, ça me fait rire. Je me souviens encore d’avoir vu à la télévision un opéra qui présentait l’arrivée de Richard Nixon en Chine. C’était totalement absurde. Alors vous voyez, j’adapterais volontiers un livre vers une autre forme d’art à la condition que celle-ci traite l’original avec dignité et conserve l’intégrité de son concept. J’envisage cela comme un nouveau défi, et, que l’on décide d’avoir recours à la photographie, au cinéma, à l’électronique ou au son, ce défi va nécessairement me faire grandir.

Qu’en est-il d’une adaptation cinématographique de Sabine et Griffon ?

Sur ce point, il n’en tient maintenant qu’à moi. J’ai lu tellement de scénarios, la trilogie s’est promenée entre tellement de compagnies hollywoodiennes différentes que s’en est agaçant ; en plus, parfois, une compagnie en achète une autre, puis les tendances et les modes changent à Hollywood. D’abord, l’industrie meurt d’envie de produire des histoires d’amour, et l’instant d’après ce sont les films policiers qui l’intéressent. En lisant Sabine et Griffon, les compagnies de production aiment le concept, mais n’arrivent pas à l’étiqueter. Elles ont donc tendance à réduire l’idée et à mettre de côté les cartes et les lettres. Finalement, la seule chose qui reste intacte, c’est le nom. On parle d’essayer de produire un film plus long pour la télévision. Les six livres pourraient ainsi faire partie de l’histoire adaptée. Une œuvre de trois ou quatre heures permettrait à l’histoire d’être tellement plus complète. Et si en plus je participais au processus d’écriture, j’aurais davantage mon mot à dire. Je trouve cela inquiétant de voir tant de films s’inspirer des livres dont le sens leur échappe complètement. Il serait vraiment facile, avec le type de livres que je fais, d’omettre l’essentiel du message.

Parlons de la mise en marché du cd-rom. Comment expliquez-vous l’énorme succès de Sabine et Griffon auprès du public comparativement à l’impopularité de Ceremony of Innocence, qui a pourtant remporté plusieurs prix multimédias ?

Lorsque nous avons amorcé la création du cd-rom, au cours d’une période de fébrilité commerciale très optimiste, nous étions convaincus que les libraires et tout le monde voudraient vendre notre produit. Or, lors de la sortie du cd-rom, trois ans plus tard, le marché ayant pour cible des gens moins portés sur les jeux violents s’était déjà effondré. Nous avions quand même senti qu’il existait à l’époque un marché plus intelligent, plus près des valeurs féminines. Et vraiment il existait bel et bien sauf que nous ne disposions d’aucun point de vente. Aucun commerce ne voulait du cd-rom dans ses étalages. Certains en ont quand même pris quelques copies, mais aucune des grandes compagnies de distribution n’était prête à prendre des risques avec notre produit. Nous avions deux ou trois contrats possibles auprès de compagnies majeures qui auraient pu concrétiser le projet, mais pour une raison ou une autre, elles se sont désistées. J’ignore s’il s’agissait de raisons financières ou politiques.

C’est finalement Khyper Pass une compagnie d’Edmonton, qui s’est retrouvée avec les droits de vente. C’est une bien petite compagnie – dirigée par des gens fort sympathiques – qui ne possède pas d’emprise réelle sur le marché. Et même si elle avait eu cette emprise, la situation n’aurait pas changé. Quand les commerces refusent d’emmagasiner plusieurs copies du cd-rom et d’en promouvoir l’existence, la publicité, quelle qu’elle soit, n’a aucune importance, aucun impact. Nous avons eu droit à une critique très élogieuse (une pleine page) dans le New York Times. Si, au même moment, le cd-rom avait été offert en magasin, cette critique aurait permis à notre produit de partir en flèche. Les gens ont lu l’article, mais ne savaient pas comment faire pour se procurer le jeu. Après un certain temps, les gens se sont mis à dire : « Bien sûr que je me souviens de Ceremony of Innocence. C’était un genre de jeu électronique assez classique, comme on les faisait avant. » Triste, non ? La réalité est que nous explorions de nouvelles avenues. Je dois remercier Peter Gabriel d’avoir bien voulu investir dans une œuvre qui ne garantissait pas nécessairement de gros revenus, mais qui, sans aucun doute, était réellement d’avant-garde.

Je crois qu’étrangement, elle l’est encore aujourd’hui puisque jamais personne d’autre n’a emprunté cette voie. D’abord, à cause des coûts et, ensuite, parce qu’à mon avis, l’industrie ne se décide pas à produire une œuvre de cette nature. Ainsi, Ceremony of Innocence reste, telle une excentricité-culte, unique en son genre. C’est dommage, car j’adorerais voir davantage d’œuvres interactives atteindre les plus hauts échelons de la scène électronique.

Angus Leech, Rédacteur adjoint, HorizonZéro.

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