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porter et user : Entre peau et jardin
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Entre peau et jardin
Nouveaux modes d'interaction dans le monde des données portables
par Katherine Moriwaki, traduit par Ève Renaud

L'évolution de l'informatique portable et des environnements « intelligents » laisse entrevoir un avenir marqué du logo des protagonistes de la scène technologique, qui non seulement feront la loi sur le marché, mais imposeront les modèles d'expériences. Parallèlement à cette démarche commerciale, émerge un ensemble d'oeuvres d'art portables qui se font fort de remettre en question, mais aussi de fonder le design numérique. La technologie reconnaît généralement les contributions artistiques soutenues, mais l'examen des projets qui abordent de nouveaux champs de recherche et de développement, qui ouvrent de nouvelles perspectives et proposent des réinterprétations radicales des liens entre l'information, les individus et leur environnement n'en vaut pas moins la peine. La commercialisation à outrance de la technologie, des boîtes de Coke aux étiquettes de vêtements, stimule encore plus le besoin de rendus créatifs de la condition humano-technologique. Nous décrivons ici des projets qui représentent des pratiques et des disciplines variées. Mais tous ces artistes tirent leur épingle du jeu de la mode, de l'informatique et des environnements sensibles. Leur travail, qui repose sur des démarches et des fondements conceptuels variés, illustre une prescience aiguë des tendances courantes du design numérique.

TGarden
Dans l'espace interstitiel entre le « sauvage » et le cultivé se trouve la « ligne de touche », où tous les deux prospèrent. C'est dans cette zone porteuse que s'épanouit TGarden. Le projet est une collaboration entre deux collectifs artistiques - FoAM (http://f0.am/TGarden/) et Sponge (ce lien n'est plus actif www.gvu.gatech.edu/people/sha.xinwei/topologicalmedia/TGarden/) - qui bénéficient du soutien de plusieurs grands centres des arts et de la technologie (Georgia Institute of Technology, Ars Electronica, V2, Banff Centre for the Arts) et de la participation de plusieurs artistes indépendants. Dans TGarden, des capteurs portables générant des images et du son à partir des gestes et des interactions sont glissés dans des vêtements de conception fantaisiste. Non seulement les participants contribuent à l'installation, mais l'architecture du système a par ailleurs son propre rythme de décomposition et de croissance, que modifient les activités des participants. Les visiteurs de ce TGarden n'ont pas d'autres objectifs que de simplement explorer, comme on les y invite. Il en résulte un environnement construit qui est à la fois un centre de divertissement, un laboratoire de recherche et une installation artistique. Au contraire de nombreux environnements « intelligents » qui gardent en mémoire l'identité ou les choix des consommateurs, TGarden emploie rétroactions et réactions pour mettre à la disposition des visiteurs une nouvelle lentille à travers laquelle ils peuvent voir leurs expériences et leurs interactions sociales quotidiennes. À l'intérieur de TGarden, c'est l'environnement qui est le point focal.

Whisper
De même, Whisper (http://Whisper.surrey.sfu.ca/index2.html), autre gros projet coopératif dirigé par deux artistes des médias établies à Vancouver, Thecla Schiphorst et Susan Kozel (mais auquel ont pris part de nombreux autres artistes, concepteurs, informaticiens et ingénieurs en matériel et en logiciel), fait de la peau la frontière métaphorique entre les relations externes et les relations internes, portant sur une scène commune l'activité normalement confinée à l'intérieur du corps d'une personne. Whisper est un ensemble de vêtements en réseau qui consignent des données physiologiques comme le rythme cardiaque, le réflexe psychogalvanique et les modes de respiration. Des capteurs biométriques enchâssés dans les vêtements déclenchent des productions visuelles et sonores variées, à la fois sur les vêtements (par l'intermédiaire de DEL intégrées aux manches, par exemple) et dans le milieu (au moyen de projections vidéo et de haut-parleurs). La personne qui porte un vêtement Whisper peut choisir quelles données partager et avec qui les partager. Tout comme TGarden, Whisper crée une zone liminaire d'activité où les participants peuvent se concentrer sur les sensations corporelles entrantes. Le projet est également un terrain d'essai de modes d'interaction comportant la possibilité d'intégrer des éléments affectifs et intimes aux réseaux de communication de l'avenir.

Medulla Intimata
Tandis que TGarden et Whisper sont des installations au sein desquelles fonctionnent des vêtements particuliers, d'autres artistes choisissent de travailler avec la syntaxe des activités quotidiennes dans leur milieu naturel. Ainsi, dans Medulla Intimata (ce lien n'est plus actif www.thisisclutch.com/medulla.html), un projet de Tina Gonsalves et de Tom Donaldson, le réflexe psychogalvanique commande un petit écran vidéo enchâssé dans un bijou. Conçu comme un bijou « normal », celui-ci prend la forme d'un collier délibérément ostentatoire. L'écran montre une image du porteur, une sorte de « double » en version vidéo qui, en fonction de l'état affectif (mesures biométriques de l'état émotionnel, ou dynamique ou ton des conversations) de l'original, exprime des émotions contraires ou involontairement révélatrices. L'impossibilité de maîtriser cet alter ego met en lumière le dualisme de la personnalité publique et des émotions intimes, créant un accessoire qui bouleverse les façons conditionnées que nous avons de nous présenter. Les artistes considèrent Medulla Intimata à la fois comme une enveloppe et - voilà qui est peut-être plus révélateur - comme une « blessure » étant donné la façon dont les émotions réprimées et cachées suppurent dans le monde de la conversation « polie », créant des sous-courants de pensées et d'accusations inexprimées. Dans la plupart des cas, les applications informatiques portables ont pour but d'aider à couvrir ces défaillances. Medulla Intimata, au contraire, pose que ces petites duperies quotidiennes peuvent forcer l'attention grâce à un accessoire de mode. Enfin, les artistes s'interrogent sur la pertinence de maîtriser davantage ou de gérer nos perceptions.

Seven Mile Boots
Avec Seven Mile Boots (http://randomseed.org/sevenmileboots/), c'est précisément l'absence de maîtrise, plus piquante, qui invite à la découverte. Avec ses collaborateurs Erich Berger et Martin Pichlmair, Laura Beloff a créé une paire de chaussures qui permet la promenade dans un espace virtuel. Inspirées d'un conte populaire où les « bottes de sept lieues » permettent au protagoniste de franchir sept lieues d'un seul pas, les chaussures d'un rouge ardent permettent au marcheur de franchir de vastes distances sur Internet en furetant dans des cybersalons tandis qu'il se déplace vraiment. Un moteur synthétiseur prononce les messages écrits en ligne, comme si le marcheur s'immobilisait pour écouter aux portes. Celui-ci ne sait pas où ses pas le mènent, mais il éprouve un sentiment d'opportunisme et de surprise en devenant, pour emprunter les mots des artistes, un « flâneur numérique ». En assimilant ainsi les cybersalons à la spatialité urbaine, Beloff et ses collaborateurs présentent une nouvelle façon de parcourir l'information et créent une relation prenante entre l'activité du monde en ligne et le monde matériel qui entoure nos corps. Pour eux, les voies ouvertes par les bottes sont des « trous » grâce auxquels le flâneur observe une activité lointaine, mais ces liens ont également tôt fait de s'enraciner dans son identité et son expérience.

Acoustic Survival Kit
Le travail des artistes Miki Yui et Felix Hahn intègre une phase similaire de la condition urbaine et contemporaine. Le projet Acoustic Survival Kit (http://www.khm.de) a ainsi pour but d'atténuer le stress engendré chez l'être humain par l'exposition au bruit urbain à l'aide de petits dispositifs sonores enchâssés dans les vêtements et d'autres dispositifs acoustiques ambiants émettant des sons de différentes fréquences en réponse à des intensités lumineuses différentes. Yui et Hahn sont préoccupés par les effets des environnements urbains sursaturés, qui écorchent la psyché et incitent les gens à « fermer les fenêtres » sur le monde extérieur ou à l'enterrer sous des musiques très fortes. Leurs vêtements, qui émettent des sons subtils qui s'imbriquent et fusionnent avec les sons ambiants, sont destinés à jeter des « ponts » entre l'interne et l'externe, non seulement en protégeant le porteur contre la surstimulation, mais en incitant le citadin commotionné à communiquer plus activement avec son milieu. Les fréquences sonores variables réagissent aux conditions du milieu, créant un sentiment de fluidité ludique et des formes sensuelles. Le porteur ou diffuseur, lui, conserve l'anonymat puisque les dispositifs émetteurs sont intégrés de manière invisible dans des vêtements ordinaires. L'échelle intime et personnelle du travail est inédite - de nombreux projets médias actuels tendent au contraire à stimuler l'interaction forcée entre les gens. Acoustic Survival Kit énonce qu'il est possible de modifier légèrement les perceptions individuelles et l'expérience subjective grâce à l'impulsion donnée par l'environnement urbain.

Faire corps avec l'interaction et les environnements sensibles
En création de mode, on parle souvent des vêtements comme d'une « seconde peau » ou d'une « couche finale ». L'acte consistant à se vêtir est profondément personnel; il détermine non seulement notre apparence, mais aussi nos mouvements et nos expériences subjectives. Et les projets artistiques qui abordent ces états et environnements subjectifs et changeants gagnent en pertinence à mesure que la technologie informatique omniprésente exerce une pression croissante sur la capacité de l'esprit et du corps d'absorber ces flux d'informations et ces nouveaux schèmes d'interactions. Chacun des projets décrits dans cet article illustre la fusion entre l'individu et son milieu. L'interface est le corps, transformé et guidé par le vêtement.

Qu'il s'agisse d'installations ou d'environnements construits (TGarden et Whisper) ou de vêtements et d'accessoires moins limitatifs (Acoustic Survival Kit, Seven Mile Boots et Medulla Intimata), ces projets proposent une relation très malléable et très intime entre l'individu et son environnement. Les « environnements de données » ont parfois une source externe (Acoustic Survival Kit et Seven Mile Boots), mais ils font aussi appel à la manifestation de processus internes pour créer une expérience visible et tangible. Dans TGarden, Whisper et Medulla Intimata, le mouvement humain, le geste et les réactions physiologiques sont traduits en résultats affectifs, alors que Seven Mile Boots et Acoustic Survival Kit se servent de métaphores urbaines pour stimuler la découverte et l'exploration. Tous s'inspirent de la phénoménologie pour sonder et explorer les relations sociales et environnementales. Les environnements de données qu'ils présentent sont autant de défis matériels, sociaux et urbains à l'interaction exprimée par le corps et à l'ubiquité de l'informatique, et font la lumière sur un autre point focal possible des futures applications et expériences technologiques.

Katherine Moriwaki est artiste et chercheure. Elle s'intéresse à la relation entre « le portable », la mode et la résonance dans notre expérience de l'espace public urbain modelé par la technologie. Elle prépare actuellement un doctorat au Trinity College de l'université de Dublin. Ses travaux ont été publiés dans l'IEEE Spectrum Magazine et présentés à de nombreux festivals et congrès, dont Siggraph (2000), numer.02, au Centre Georges-Pompidou (2002), Break 2.2 (2003), Ubicomp (2003), e-culture fair (2003), Transmediale (2004) et CHI (2004). Plus tôt cette année, elle a reçu le prix Araneum, décerné conjointement par le ministère de la Science et de la Technologie d'Espagne et la Fundación ARCO.

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