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HorizonZéro Numéro 16 : PORTER
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porter et user : Électronique intime
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Électronique intime
Ordinateurs prêts-à-porter, textiles électroniques et mode récréative
par Joanna Berzowska, traduit par Michel Buttiens

La définition « classique » (si l'on peut se permettre d'employer ce mot) des « ordinateurs prêts-à-porter » renvoie au fait de porter un ordinateur sur son corps. Les pionniers du cyberorganisme ou cyborg comme Steve Mann [http://wearcam.org/steve.html] soutiennent que les ordinateurs personnels ne sont pas suffisamment intégrés à notre perception individuelle, sociale et culturelle du Moi. Ils réagissent en les intégrant à leurs tenues vestimentaires quotidiennes afin d'avoir accès de façon omniprésente à la puissance informatique et à la connectivité universelle. L'ordinateur est décomposé en éléments individuels (comme la carte-mère, les piles et la carte sans fil), qui sont reconstitués en ensembles et répartis autour du corps dans des poches. Au lieu d'un écran d'ordinateur, les cyborgs se servent de divers types d'affichages disposés au niveau de la tête [http://wearcam.org/head-mounted-displays.html], fixés au chapeau, aux lunettes ou à des sangles. Ils se servent aussi de dispositifs d'entrée discrets comme le Twiddler [http://www.handykey.com].

Combinés à des réseaux locaux sans fil individuels, à des outils de communication, à des logiciels sensibles au contexte et à d'autres personnes, les ordinateurs prêts-à-porter peuvent jouer un rôle d'assistant numérique « intelligent » ayant une perception accrue de la réalité. Par exemple, l'agent de mémorisation [http://www.bradleyrhodes.com/Papers/remembrance.html] est un aide-mémoire proactif prêt-à-porter qui rappelle sans cesse à la personne qui le porte de l'information potentiellement pertinente fondée sur le contexte virtuel et matériel du moment. La vision du prêt-à-porter informatique implique qu'à l'avenir, les gens porteront des ordinateurs personnels de la même façon qu'ils portent des vêtements, afin de faciliter certaines interactions liées au contexte [http://www.media.mit.edu/wearables/mithril/], et ce, avec le monde et les personnes qui l'habitent.

Les textiles électroniques
Ironie du sort, ces ordinateurs prêts-à-porter ne sont pas, en fait, très prêts-à-porter, au sens où l'est un chandail en cachemire. Faits de plastique dur, de métal et de silicone, leurs divers composants sont lourds et anguleux. Pour rendre l'ordinateur prêt-à-porter plus prêt-à-porter, il nous faut pouvoir le coudre sur le corps et remplacer les fils électriques par des fils textiles conducteurs, constituant donc des textiles électroniques.

Un textile électronique est un substrat tissé ou filé possédant des capacités de détection, de communication et de transport d'énergie, rendant possible une technologie d'interconnexion permettant aux détecteurs et processeurs d'être mis en réseau dans le tissu. Cela exige généralement l'utilisation de fils contenant une certaine quantité de matériau conducteur (comme des fils d'argent ou d'acier inoxydable) pour que puisse se faire le passage de l'électricité. Les textiles électroniques confèrent donc certaines capacités informatiques au corps.

Cette définition plus englobante des ordinateurs prêts-à-porter débouche sur des applications plus diversifiées. D'une part, il existe des applications pragmatiques comme la recherche sur le camouflage interactif, à des fins militaires. D'autre part, certains artistes et designers travaillent aussi dans le domaine des vêtements réactifs, une « seconde peau » capable de s'adapter à l'environnement et à l'individu. Les secteurs de la mode, de la santé et des télécommunications cherchent également à concevoir des vêtements pouvant exprimer certains aspects de la personnalité, des besoins et des désirs de la personne, ou qui renforcent la dynamique sociale en affichant une information sociale globale.

La recherche à des fins militaires
La plupart des textiles électroniques actuels et des travaux en prêt-à-porter informatique trouvent leur origine dans des programmes de recherche militaire, comme le Future Force Warrior program [http://www.natick.army.mil/soldier/WSIT], du Natick Soldier Center, dans le Massachusetts, ainsi que dans ceux de l'Institute for Soldier Nanotechnologies du MIT [http://web.mit.edu/isn/].

Une importante orientation de recherche porte sur le camouflage interactif : il s'agit d'uniformes possédant des qualités semblables à celles de la peau du caméléon et capables de changer de couleur [www.sciencentral.com/articles/view.php3?article_id=218391833&language=english] quand un soldat passe d'un milieu désertique à un milieu urbain. Ce domaine de recherche des plus intéressants mènera également à de nombreuses applications dans le domaine des vêtements visuellement adaptatifs, affichant une information personnelle ou se modifiant selon l'humeur, l'heure du jour ou tout autre élément inhérent à la personne ou à son environnement.

Une deuxième orientation de recherche porte notamment sur la conception de mosaïques de capteurs et de diverses technologies de détection intégrées utilisables dans les vêtements, les sacs à dos, les tentes et les véhicules. La détection peut se faire vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Les capteurs environnementaux peuvent détecter la présence d'ennemis ou de possibles menaces biochimiques : par exemple, un tissu conducteur tissé muni de microphones intégrés de la taille d'un bouton [www.wired.com/news/gizmos/0,1452,55764,00] pourrait capter le son émis par des objets éloignés, comme celui d'un véhicule qui approche. Ou encore, des dispositifs d'autorégulation biologique pourraient détecter les signes vitaux d'un soldat pour augmenter l'endurance et améliorer la santé de celui-ci.

L'autorégulation biologique, la connectivité universelle et l'intimité
Selon une étude de marché réalisée en 2002 [ce lien n'est plus actif http://www.vdc-corp.com/industrial/reports/02/br02-03.html], les produits textiles de surveillance biologique pourraient faire leur apparition dans les domaines de la médecine, de la sécurité et des sports au cours des deux prochaines années.

Des sociétés comme BodyMedia [www.bodymedia.com/index.jsp] et FitSense [http://www.fitsense.com] offrent déjà des produits prêts-à-porter permettant de recueillir, de stocker, de traiter et de présenter de l'information physiologique et propre au style de vie d'une personne, comme le nombre de calories brûlées, le degré d'activité individuelle et l'état de sommeil. Il existe aussi des produits à base de textile comme la chemise intelligente Sensatex [http://www.sensatex.com], mise au point à l'origine pour la Marine américaine [www.darpa.mil/dso/success/smashirt.htm] dans le but d'accélérer le diagnostic et le traitement médical des soldats blessés sur le champ de bataille. Ce vêtement est en mesure de détecter la pénétration d'un projectile, de surveiller les signes vitaux d'un soldat et d'avertir les unités de triage médico-chirurgical stationnées à proximité du champ de bataille. VivoMetrics [ce lien n'est plus actif http://www.vivometrics.com] offre un produit similaire, la veste LifeShirt, qui renferme des électrodes permettant de contrôler le rythme cardiaque, ainsi que trois bandes conductrices qui suivent le mouvement du coeur et des poumons en mesurant les variations de leurs champs magnétiques. Un dispositif porté à la ceinture enregistre les données et les fait parvenir sur-le-champ aux médecins, qui peuvent mesurer la condition d'une personne et ajuster sa médication en conséquence.

D'autres travaux de recherche portent sur la surveillance de la compatibilité des médicaments, le contrôle biométrique des bébés et des patients âgés, ainsi que le repérage des enfants, ou des personnes affligées de la maladie d'Alzheimer. Philips Smart Connections [http://www.design.philips.com/smartconnections/newnomads/index.html (n'est plus accessible)] a mis au point tout un éventail de prototypes de vêtements intégrant certaines techniques de communication, comme les cellulaires ou les dispositifs GPS. Ses recherches portent sur le potentiel de ces technologies en vue de la protection des enfants, lesquelles permettraient aux parents de les repérer et de communiquer avec eux. Ces vêtements ont également un aspect plus ludique : antennes en tissu, port de radio-émetteurs et de caméras miniatures offrant aux enfants des possibilités de jeux.

Souvent, on considère la perte d'intimité inhérente à ce type de surveillance et de repérage comme une contrainte positive, et elle est en effet plus facile à accepter lorsqu'on craint de perdre un enfant ou qu'on fait face à des menaces à la sécurité nationale. En dépit des promesses d'accroissement de la sécurité et de l'indépendance des individus, les militants de la liberté électronique trouvent perturbante cette perte d'intimité fondamentale, soulevant les risques d'abus et de mauvaise utilisation de ces technologies.

Les produits liés au style de vie
Si bon nombre des vêtements de Philips Smart Connections en sont au stade du prototype, toute une gamme de vestes reflétant un style de vie, créées en collaboration avec Levi Strauss, sont déjà sur le marché. Elles comprennent des composants électroniques tels qu'un lecteur MP3, un microphone et des écouteurs. Plus récemment, Burton Snowboards a lancé Burton Amp, en collaboration avec Apple, une veste de ski et de planche à neige intelligente [http://www.apple.com/pr/library/2003/jan/07burtonipod.html]. Une technologie de détection de pression SOFTswitch [http://www.softswitch.co.uk/] est intégrée aux manches de cette veste; il en résulte un clavier souple à base de tissu, qui commande un lecteur de musique numérique Apple iPod incorporé.

Parallèlement, des colloques comme ceux de WearMe [http://conferences.iee.org/eurowearable/wearme.htm] et d'IEE Eurowearable [http://conferences.iee.org/eurowearable/], au Royaume-Uni, d'UbiComp [http://www.ubicomp.org/ubicomp2003/], aux États-Unis, ou le salon de la culture électronique [www.e-culturefair.nl/], aux Pays-Bas, proposent des défilés de mode mettant en vedette les aspects esthétiques, techniques et sociaux des technologies prêtes-à-porter, portables et portatives. On y trouve également des projets moins fonctionnels et plus ludiques, expressifs et poétiques. Elroy [http://acg.media.mit.edu/people/megan/elroy/], de Megan Galbraith, par exemple, est une robe encodant de l'information sur le temps qui passe grâce à l'agencement visuel et aux schémas d'animation de ses panneaux électroluminescents. Par ailleurs, Inside/Outside [http://www.kakirine.com/handbag], de Katherine Moriwaki, fait partie de travaux de recherche axés sur le comportement humain dans les espaces publics urbains. Contenant des détecteurs de pollution, les sacs à main ordinaires de Moriwaki constituent des objets intégrés sur les plans esthétique et fonctionnel.

Les ordinateurs souples et XS Labs
Traditionnellement, en conception et en fabrication de produits électroniques, on produit des composants durs dans des boîtiers. Dans le domaine du textile, on produit des structures souples pour revêtir le corps humain. Grâce à la fusion des deux, nous sommes en mesure de créer des circuits souples et de mettre au point de nouvelles méthodes de conception électronique de détection corporelle et de transmission d'énergie et de données. C'est ce que j'appelle les « ordinateurs souples » : la conception d'une technologie numérique et électronique constituée de matières souples, comme les textiles et les fils, mais fondées sur des méthodes traditionnelles de confection de textiles, de façon à créer des designs matériels interactifs.

Les « ordinateurs souples » font appel à l'utilisation de fils et de tissus conducteurs, de matériaux « réactifs » (essentiellement tout matériau dont l'aspect - la forme, la couleur, l'intensité lumineuse, etc. - est susceptible de changer), de détecteurs souples et de petits microprocesseurs et autres composants électroniques permettant de construire des circuits sur des substrats mous. Cela suppose que l'on délaisse l'électronique traditionnelle pour expérimenter des matériaux émergents rendant possible un traitement informatique physique, l'objectif étant d'atteindre une intégration sans faille de la technologie dans la tradition du design de mode et des textiles.

Les recherches que nous effectuons au XS Labs [http://www.xslabs.net/news.html] sont axées sur la conception et l'élaboration de textiles électroniques, de matériaux réactifs et d'interfaces souples. Nous élaborons nos projets en ayant en tête l'esthétique, l'expression individuelle et le concept de jeu, par opposition aux préoccupations utilitaires qui prévalent dans les applications de connectivité universelle et de productivité qui caractérisent la conception de technologies prêtes-à-porter. Nous nous consacrons en particulier à l'exploration d'interactions simples qui mettent l'accent sur les qualités expressives naturelles des circuits électroniques et du corps.

Nous créons des vêtements dynamiques capables de changer de couleur, de forme ou de texture, ainsi que des vêtements réagissant à différents types de stimuli tels des effets sonores, de l'animation ou autre changement d'état. Pour construire nos vêtements réactifs, nous nous servons de matériaux comme les pigments thermochromiques, les composants électroluminescents, les haut-parleurs miniatures et les fils de tissu conducteurs avec des dispositifs d'entrée comme des commutateurs en tissus mous, des résistances variables et des détecteurs capacitifs. Nous percevons le vêtement comme une seconde peau qui, en interagissant avec le monde, nous permet de construire du sens. Donner libre cours à la notion de changer de peau, d'identité et de contexte culturel constitue l'essence même de la mode réactive.

Les projets XS : les expériences en mode réactive
Le projet SoundSleeves [http://www.uttermatter.com/sleeev/] fait des manches un instrument de musique. En remuant les bras dans différentes directions, en les faisant se toucher ou en les frottant l'un sur l'autre, on obtient des sons subtils, qui émanent du bout des manches. Le circuit électronique qui y est intégré est fait d'organza métallique (pour les commutateurs de contact et les éléments de mise à la terre). On se sert de simples techniques de couture pour piquer les circuits avec des fils conducteurs.

Le projet Blazer [http://www.uttermatter.com/blazer/] intègre des diodes électroluminescentes dans une manche de manière à créer un simple affichage émissif. Nous avons recours à des boutons-pression conducteurs pour commuter le courant; nous avons aussi exploré des façons simples d'intégrer la lumière au tissu, nous servant d'accessoires durs comme des oeillets et des boutons-pression pour intégrer des DEL la méthode de couture. Blazer tire parti du phénomène de persistance rétinienne (en vertu duquel un éclat de lumière reste dans la vision d'une personne pendant quelques moments après que la source a disparu) pour permettre aux observateurs de donner un sens à une forme en apparence aléatoire, constituée de lampes clignotantes. Quand les DEL sont immobiles (c'est-à-dire quand la personne qui porte le vêtement est assise ou ne bouge pas), leur scintillement animé ne crée aucun signe interprétable - on ne perçoit qu'un « bruit » visuel. Cependant, dès que la personne portant le vêtement se déplace à une vitesse particulière, l'image scintillante opte pour une trajectoire dans l'espace et peut être perçue par l'oeil comme une lettre ou un mot. À la bonne vitesse, les cinq DEL peuvent en réalité afficher du texte! Une fois le corps en mouvement, le « bruit » devient message.

Le projet Mémoire intime [http://www.xslabs.net/intimate.html] se concentre sur les vêtements réactifs qui afficheront l'historique de leur utilisation. Nous avons recours à tout un éventail de méthodologies d'entrée et de sortie pour capter et afficher des traces de mémoire matérielle sur les vêtements. Ceux-ci enregistrent des mouvements intimes et indiquent le laps de temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été fait.

Le projet Purement ludique [http://www.xslabs.net/pureplay.html] se concentre sur des vêtements électroniques purement esthétiques et ludiques, tels, par exemple, une tunique dont la couleur change subtilement en fonction de la chaleur. Ce concept est centré sur l'interaction et la tension entre les changements de couleur que commande le corps et ceux qui sont commandés électroniquement.

Une technologie intime
En tant que concepteurs de technologies prêtes-à-porter, nous devons nous arrêter pour réfléchir à ce qui nous motive à créer des tissus électroniques. Quel genre de traitement de l'information voulons-nous exprimer avec notre corps? Quel genre de fonctions voulons-nous rendre possibles à l'intérieur de nos vêtements? Les secteurs du vêtement et de l'électronique attendent la spectaculaire et prochaine révolution qui propulsera les cybervêtements sur le marché de masse. Toutefois, bon nombre de chercheurs font fausse route. Le fait de mettre l'accent sur des technologies de contrôle de la santé et de surveillance est manifestement le reflet des préoccupations militaires, de sorte que l'on ne développe pas de produits attrayants répondant à des besoins individuels, sociaux et culturels. La véritable percée en matière de cybervêtements devra transmettre de l'information sur l'identité individuelle - on parle donc ici de mode, un domaine essentiellement visuel.

La technologie prête-à-porter sous forme de vêtements est vieille de plusieurs milliers d'années. Nos vêtements sont aussi une de nos technologies les plus intimes et personnelles : ils servent à nous protéger, à nous déguiser et à interagir avec le monde. Il nous faut bien réfléchir à ce que nous attendons de nos textiles électroniques. Les laboratoires de recherche militaires finiront par transmettre de nombreuses technologies aux ateliers de création de mode. Entre-temps, il nous faut examiner les structures de financement qui s'offrent pour cette recherche, ainsi que les implications connexes des orientations de recherche retenues. Il ne faudrait pas oublier les aspects intimes des textiles électroniques, et les chercheurs ne devraient pas craindre la proximité conceptuelle de ces technologies par rapport au corps. Ils devraient plutôt explorer le potentiel évident de ce champ de recherche pour les déguisements ludiques, l'expression individuelle et l'expérimentation.

Joanna Berzowska est professeure adjointe en art du design et en création numérique d'images et de sons à l'Université Concordia, à Montréal. Ses travaux et ses recherches portent principalement sur les tissus électroniques, la technologie prête-à-porter, les aliments conducteurs et les interfaces souples. Le lecteur trouvera ailleurs dans ce numéro d'HorizonZéro, dans l'article interactif Intelligentes, souples et branchées de Lincoln Phillip, un autre exemple du travail de Joanna Berzowska à titre de designer de textiles.

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