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le sens du toucher : ARTÉFACTS DU TOUCHER
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Artéfacts du toucher
Thecla Schiphorst propose une nouvelle chorégraphie des rapports entre la technologie et le corps public
par Jeanne Randolph, traduit par Denis Lessard

À la fin des années 80 et durant les années 90, l'art assisté par ordinateur a provoqué une crise intellectuelle : les sensations créées par ordinateur allaient-elles un jour remplacer les expériences psychosomatiques traditionnelles (soit celles que nous procurent les cinq sens qui enregistrent les plaisirs et les douleurs de nos vies terrestres) ou leur devenir préférables? À en croire Marshall McLuhan au sujet des technologies comme prolongements des prouesses du corps humain, le potentiel numérique était considérable : considérable pour les affaires, pour l'armée, pour la publicité, et donc, bien entendu, pour l'art. Même si la publicité faisant la promotion de l'informatisation n'était souvent guère plus qu'un fantasme de toute-puissance, la pertinence de la chair humaine comme condition sine qua non de la signification devenait polémique.

Entre alors en scène Thecla Schiphorst, artiste numérique de Vancouver. En 1996, à la suite de sa contribution comme principale force créative dans la mise sur pied du logiciel de chorégraphie LifeForms, Schiphorst était en mesure d'offrir aux tenants des diverses opinions une position ayant pris forme de façon unique dans le débat sur l'absence du corps. LifeForms est un outil de composition pour l'animation numérique et la chorégraphie —un programme informatique permettant de synthétiser et d'éditer les mouvements d'un danseur virtuel, qui sont ensuite présentés et rejoués sur l'écran d'un ordinateur sous la forme d'une figure animée, en trois dimensions (c'est-à-dire un avatar). Cela permet même au chorégraphe de visualiser à maintes reprises des mouvements de danse très complexes selon différents angles et perspectives, en épargnant aux danseurs réels la peine d'avoir à exécuter sans fin des manoeuvres épuisantes pendant les répétitions. Depuis la création de LifeForms comme outil chorégraphique, la compagnie Credo Interactive de Vancouver en a également développé une autre version, soit un outil pour produire des personnages de dessins animés, créer et monter des séquences de mouvements « réalistes ».

Schiphorst a conçu des oeuvres d'art qui s'appuient sur la conclusion à laquelle elle est parvenue à propos de la science informatique et de la danse, voulant que ces disciplines soient «& des contextes de référence et de connaissance tout à fait discontinus »1, au moins sous l'angle de leur rapport au corps. Cette affirmation ne pouvait être avancée en toute confiance que par une personne ayant une formation professionnelle dans les deux disciplines. Elle ne laissait personne indifférent, tout en posant une énigme : quelle forme de relation pourrait concilier la science informatique et la danse, en supposant qu'une telle relation soit valable au départ? Schiphorst écrit :

La formation en science informatique comprend des notions d'élégance et d'appréciation de la construction et des formes mathématiques et algorithmiques, et tend à représenter le corps de façon littérale, en emprun- tant des images aux illustrations médicales et souvent, dans le cas du graphisme par ordinateur, aux clichés de représentation de la culture de masse. Mon intérêt réside dans la reconnaissance du fait que je traite de deux systèmes hautement techniques, celui du corps humain d'une part et celui de la technologie informatique d'autre part. Et n'oublions pas lequel des deux est infiniment plus complexe sur le plan technique.2

Ayant lancé le défi, Schiphorst s'est chargée de l'énigme qu'elle avait créée. Elle a produit son art afin d'élucider la relation entre ces contextes de références. Elle a tenté cela en réalisant des oeuvres marquées par sa propre histoire personnelle et par des questions sur l'identité et la connaissance telles que vécues par le corps humain. Le résultat, Body Maps: artifacts of touch, est une installation vidéo interactive présentée à Vancouver, au Canada, et à Linz, en Autriche, en 1996, puis de nouveau au Japon en 1997.

Artéfacts du toucher
BodyMaps: Artifacts of Mortality, une des nombreuses versions subséquentes de ce projet, donnait à voir une table recouverte de velours blanc. Les participants pouvaient caresser la table, tourner autour ou se pencher au-dessus de celle-ci, activant ainsi l'interactivité de l'oeuvre d'art par leurs gestes et leur proximité physique. Deux réseaux étaient fixés sous la table : un réseau de résistances sensibles à la force, et un deuxième qui devait détecter des champs électromagnétiques. Lors du déclenchement des détecteurs de ce deuxième réseau, des sons pouvaient être activés (par exemple, le son de l'eau en mouvement), pendant que l'on pouvait caresser, et de ce fait, transformer des images du corps de Schiphorst (ces images, stockées sur vidéodisque, étaient projetées sur la table depuis le plafond). Selon les variations tactiles de chaque participant, le corps pouvait frissonner, frémir, rouler, se voir submerger d'eau, se désintégrer, mourir, dormir, s'éveiller, et passer par différents états. Les allusions (et illusions) archétypales de la terre, du feu et de l'eau enveloppaient ces images d'un corps féminin que la communion tactile, voire intime, qui s'établissait avec chaque participant révélait sans cesse. Il suffit de dire que l'expérience contrastait fortement avec la sensation plus ordinaire du glissement d'une souris de plastique sur une table d'ordinateur.

« Cette pièce n'est pas comme un jeu vidéo où l'on gagne ou perd », disait Schiphorst dans une entrevue qu'elle a accordée à la revue Wired pour le numéro d'octobre 1996. « En nous permettant d'être à l'écoute de notre propre expérience physique, cette oeuvre passe de la technologie à l'art. » Cette idée est cruciale dans la perspective d'une position éthique sur la relation entre la culture et la philosophie technologique3. Schiphorst a créé un environnement qui n'avait pas de fonction pratique, bien entendu, mais qui demeurait dénué de sens jusqu'à ce qu'il soit animé par la contribution psychosomatique personnelle des divers participants. BodyMaps avait pour but de transgresser l'activité plutôt prosaïque consistant à pousser des souris et à appuyer sur des boutons. L'expérience de BodyMaps déjouait la trivialité, et tout particulièrement le côté pragmatique brutal des jeux numériques.

Analogue à la chorégraphie, dont les effets sont rehaussés par l'éclairage scénique, le logiciel LifeForms avait attiré l'attention sur les effets séduisants d'une interprétation pleinement aboutie, par le biais de la saisie numérique et de l'animation. Toutefois, la différence avec BodyMaps était que, dans ce cas-ci, l'interprétation corporelle du « danseur » interactif (c'est-à-dire le corps en projection vidéo) était représentée en ombre et en lumière par une simple photographie vidéo, plutôt que par une augmentation numérique. En même temps, l'expérience corporelle du spectateur se trouvait rehaussée par l'utilisation de ses propres sens du toucher, de l'ouïe et, bien sûr, de la vue. Avec BodyMaps, les participations physique et mentale individuelles du participant n'étaient pas réduites à une acceptation ou à un rejet par réflexe de choix abstraits de commandes automatiques. La possibilité de faire appel à l'intelligence proprioceptive — écouter par le biais du toucher, voire au moyen de l'ouïe, apprendre grâce aux sens physiques —se trouvait intégrée à l'expérience. Dans l'oeuvre de Schiphorst, la signification du rapport humain par rapport à l'art assisté par ordinateur se développait en fonction de la foule des participants ayant recours et s'en remettant à ses propres expériences sensuelles.

Porte et scène
En 1999, Schiphorst a créé Felt Histories (re: the fact of a door frame) pour la Kenderdine Art Gallery et la Humanities Research Unit de l'Université de la Saskatchewan. Cette installation se composait d'un cadre de porte usé et vieilli à l'intérieur duquel figurait la projection du corps d'une femme âgée qui attend en silence, le dos tourné au visiteur de la galerie. Lorsque le visiteur s'approchait du cadre, l'image réagissait très légèrement, elle tremblait, attendant. Le visiteur pouvait déclencher le mouvement de l'image de la femme en la touchant. Des images du visiteur pouvaient aussi apparaître subitement dans l'espace encadré, captées par une caméra qui se trouvait à proximité. De plus, une brise enveloppait le visiteur. Encore une fois, Schiphorst s'est basée sur l'intensité de l'expérience tactile pour déclencher la curiosité, l'empathie et les souvenirs personnels du spectateur. Le choix d'une femme âgée s'opposait certainement aux formes de désir habituellement exploitées par l'industrie du spectacle numérique.

Felt Histories offrait une expérience théâtrale, mais la scène se situait à l'échelle humaine et se trouvait dans une galerie d'art. Le visiteur de la galerie devenait le protagoniste d'une ambiance ouverte et hautement subjective. La délicatesse et le calme esthétique de cette installation mettaient littéralement en scène le participant et l'invitaient à y contribuer, tant sur le plan intellectuel que sur le plan non verbal.

Une Chorégraphie Du Public
Si l'on présume que le public de la danse moderne qu'on met en scène de façon traditionnelle est sensible, le moindrement imaginatif, et qu'il a bien sûr des opinions arrêtées sur le sujet, ces qualités ne sont pas en elles-mêmes un sujet de chorégraphie. L'activité visiblement sensuelle des danseurs constitue le média par le biais duquel les significations sont présentées et suggérées. Des centaines d'habitués sont assis dans des positions à peu près identiques et dans un lieu public cérémoniel, que ce soit en plein air ou non. Aussi fascinante et évocatrice que puisse être cette expérience, le rôle de l'auditoire est de devenir, pendant toute la durée du spectacle, une tapisserie d'yeux et d'oreilles. Les danseurs gardent le privilège (et font effectivement l'étalage) du plein contact corporel entre eux, de même qu'avec le décor et la musique.

Dans une société dominée par la philosophie technologique, on pourrait dire que la chorégraphie fonctionne comme une « machine à produire du sens ». Toutefois, les installations de Schiphorst confondent les attentes habituelles de l'auditoire en ce qui a trait à la relation de celui-ci avec une machine à produire du sens et publiquement mise en scène. Alors qu'ils utilisent les installations de Schiphorst et qu'ils y réagissent, il est possible que des membres de l'auditoire en viennent à comprendre, dans une certaine mesure, les différentes manières par lesquelles ils sont en train de se chorégraphier spontanément —sans avoir recours à l'expertise technique du danseur pour réaliser de telles interprétations. De façon analogue, les membres de l'auditoire n'ont pas besoin d'avoir un quelconque intérêt pour les dispositifs techniques; il leur suffit d'avoir la conscience accrue de la possibilité (ou de la menace!) de l'exploration des conséquences et des effets de leur propre corporéité.

L'art, la science et la philosophie partagent un même espoir de sagesse. Quelquefois, les dispositifs techniques y contribuent, et parfois non. Dans le domaine de l'art comme dans celui de la science, les dispositifs techniques ne sont souvent ni le sujet ni l'objet. En art, les dispositifs techniques — depuis les cendres, les ciseaux, les aimants, les machines à coudre et les tournevis jusqu'aux fils électriques — ont toujours été subordonnés au désir, chez l'artiste, d'effets signifiants sur les plans esthétique et psychosomatique. Les médias numériques s'ajoutent maintenant à la liste. Depuis leurs débuts, ils ont inspiré des artistes comme Norman White et Doug Back à mettre en scène et à dramatiser les erreurs gauches et inefficaces des ordinateurs, et même leur caractère stupide. En revanche, la critique qu'effectue Schiphorst de la science informatique est principalement suggérée par la richesse sensuelle que ses installations évoquent pour le participant. L'attrait de son travail réside dans le prolongement des dispositifs techniques à un point tel qu'ils ne peuvent que faire honneur à notre sagesse corporelle.

Jeanne Randolph est psychanalyste, spécialiste en études de la culture, et elle écrit sur les arts interdisciplinaires. Parmi ses ouvrages de critique inventive d'art, on retrouve Symbolization and Its Discontents (1997) et Psychoanalysis and Synchronized Swimming (1991). Une nouvelle anthologie intitulée Why Stoics Box paraîtra chez YYZ BOOKS en 2003. Elle vit et travaille à Toronto.

Notes:
1. Thecla Schiphorst, Body Maps: Artifacts of Touch, texte de l'artiste qu'on pourra trouver sur le site art.net, section Dance and Technology Zone : www.art.net/~dtz/schipho1.html (n'est plus accessible)

2. Thecla Schiphorst, Bodymaps: artifacts of mortality, interfacing through, and into, the self, texte de l'artiste pour la Fundación Telefónica, section Art and Technology : www.telefonica.es/fat/eschip.html (n'est plus accessible)

3. Le terme « philosophie technologique » (Technological Ethos) a été inventé par Jeanne Randolph dans son livre Psychoanalysis & Synchronized Swimming and other writings on art, YYZ Books, Toronto, 1991). Il décrit le genre d'idéologie qui quantifie la vie humaine et les autres types de vie organique pour les réduire à des seuls principes mathématiques ou mécaniques, au lieu d'y reconnaître des ensembles qualitatifs.

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