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La scène s'étend partout : essai multimédia
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La scène s'étend partout
Une réflexion multimédia sur les performances présentées en ligne
par Angus Leech et Sylvie Parent

Introduction : le masque et la scène
La scène s'étend partout, et tout le monde y joue. Un tel énoncé - en apparence une description d'un monde en réseau dans lequel tout terminal d'ordinateur, assistant numérique ou caméra numérique est un cadre de scène potentiel, et chaque internaute ou utilisateur de télécommunications mobiles un acteur ou un spectateur en puissance - aurait aussi bien pu, à une autre époque, servir de prologue à un carnaval ou à une pièce jouée sur une place publique encombrée de passants tenant un rôle, et peut-être cela est-il pertinent. Après tout, quoi de neuf depuis Shakespeare, depuis Eschyle? D'une certaine façon, le numérique de la représentation numérique n'est qu'un autre masque (accessoire, moyen) canalisant, renforçant et camouflant les impulsions de mise en scène de l'imagination humaine, qui, intrinsèquement, improvise. Une pièce est une pièce, à la fin, et dans bien des cas, on n'a fait que remplacer le quatrième mur de la scène de théâtre (que les acteurs ont longtemps cherché à ouvrir) par le quatrième mur de l'écran numérique. D'ailleurs, des technologies telles que la réalité virtuelle immersive et les appareils mobiles finiront probablement par abattre les murs de la scène, comme l'a fait le théâtre de rue. Enfin, une chose est sûre : grâce à sa capacité à être à la fois la scène et le masque, la technologie numérique d'aujourd'hui canalise, habille et étend profondément la compétence théâtrale humaine.

Ce court essai multimédia traite surtout de la cyberformance. C'est Helen Varley Jamieson (membre fondatrice de la troupe Avatar Body Collision) qui a forgé le terme pour désigner le nouveau phénomène des pièces présentées en ligne - événements théâtraux et autres qui ont lieu dans le Web. Plus précisément, il est question de représentations effectuées en direct, pour lesquelles on utilise le clavardage et les technologies de lecture en transit (espaces de clavardage graphique, technologies de téléconférence par webcam, Internet mobile et autres) afin de réunir en temps réel des interprètes et des spectateurs de différents endroits. (Des projets mentionnés ici, seul Mario's Furniture n'est présenté ni à distance ni en ligne, mais ses créateurs envisagent cette possibilité.) Le présent article n'est ni plus ni moins qu'un portrait partiel du domaine des prestations Web au Canada et dans l'ensemble du monde. La présentation de quelques importants projets comme VJ Fleet, Chiasma, Avatara, The Roman Forum Project, Soeur Valérie et Mario's Furniture a pour but d'inviter les lecteurs à réfléchir aux façons dont la technologie est en train de complètement transformer notre conception de la scène et de l'écran.
- AL, traduit par Sophie Campbell

VJ Fleet
Après le cinéparc, voici le cinéambulant. Oubliez le lecteur DVD de bord : l'an prochain, demandez à votre concessionnaire d'automobiles de plutôt transformer votre voiture en une toile urbaine mobile, à l'aide du système d'échantillonnage et de mixage audio-vidéo à accès Internet sans fil (Wi-Fi) mis au point pour VJ Fleet par l'artiste vancouvéroise Julie Andreyev. (Non, il ne fait pas encore partie des fonctions de base offertes par le fabricant, mais il le faudrait.) Mme Andreyev a réalisé son projet de performance ambulante aux quatre coins du monde, transformant des voitures emblématiques en cabines de VJ migratoires, dans l'espoir de télécharger à même la rue un regard critique sur l'autophilie du 21e siècle. Dans chaque ville, on a modifié des véhicules afin qu'ils reflètent les tendances dominantes de la culture automobile locale. À Vancouver en 2003, au New Forms Festival sur l'art et la technologie, on en a personnalisé trois selon des thèmes inspirés par les groupes types de propriétaires de voiture de la région. Il y avait : la somptueuse Big Money, la sportive Star Quality et le tapecul compact Whiz Kids. On a muni chaque véhicule d'un grand écran vidéo dans la vitre arrière et d'un ensemble d'appareils mobiles de téléchargement vidéo (à partir de signaux provenant d'émetteurs Wi-Fi installés un peu partout dans la ville) et de mixage multimédia. Cela a permis aux vidéastes d'assembler, à partir du site du festival, des images urbaines qui correspondaient pour chaque auto à un thème, puis de diffuser ces montages vidéo sur les écrans des véhicules. Par exemple, Big Money recevait et diffusait dans la rue des évocations de consommation excessive, telles que des guichets automatiques vomissant des billets. Des capteurs fixés aux voitures modifiaient eux-mêmes les images vidéo : des vibrations animaient l'écran lorsque le moteur ronronnait; les images changeaient d'angle au rythme des mouvements de la suspension. Pendant ce temps, sur le siège arrière, les ingénieurs de son échantillonnaient des bruits ambiants à l'aide de micros suspendus à l'extérieur de la voiture, les remixaient sur-le-champ et faisaient jouer les résultats par un émetteur FM qui transformait chaque véhicule en radio pirate. L'événement a peut-être constitué une source de déconcentration pour les gens qui roulaient au centre-ville, mais il a sans doute également provoqué des réflexions concernant nos rapports avec les marques d'automobiles et de l'identité véhiculée par la voiture, incitant les automobilistes qui passaient à fredonner : « Baby you can drive my art car .»
- AL, traduit par Sophie Campbell

Commedia dell'Avatara
Les performances en ligne faisant appel au principe des avatars existent depuis au moins 1997, année où la troupe américaine Desktop Theatre a monté WaitingForGodot.com, une version de la pièce de Beckett prenant pour scène l'espace de clavardage bidimensionnel ThePalace.com. On a loué ce projet comme une nouvelle forme de « théâtre de rue » en ligne, caractérisée par la possibilité, pour le public de la salle de clavardage, de monter sur scène et d'intervenir dans la pièce, ce qui a eu pour effet de brouiller les frontières entre les artistes et le public. (Voir l'article « Clicking for Godot » publié et archivé sur Salon.com : http://archive.salon.com/21st/feature/1997/10/02godot.html.) Les charlatans des chatrooms ont fait leurs preuves depuis par des interventions telles que celles de cybertroupes comme Desktop (http://www.desktoptheater.org), les Plaintext Players (http://yin.arts.uci.edu/~players) et Avatar Body Collision (www.avatarbodycollision.org). Cette dernière, une « escouade » de théâtre virtuel regroupant des membres dans divers pays, a notamment créé l'an dernier l'événement Dress the Nation (en mars 2003), une cybermanifestation en réaction à l'invasion de l'Iraq par les États-Unis. Les avatars fantaisistes de cette activité - « Bubba Bush », « Toe Knee Blur » et plusieurs « femmes en noir » vêtues de burkas - ont participé à un mélodrame de chatroom provocant et chorégraphié, puis ont infiltré les espaces publics du Palace à la manière de guérilleros. Cet événement a provoqué de vives réactions de la part d'un certain nombre de badauds du cyberespace : vous pouvez voir sur le site Web un compte rendu de l'événement ainsi que la description du projet de performance en ligne nommé Upstage.org.

Pendant ce temps, des artistes d'ici se sont également illustrés sur la scène de la cyberperformance : ainsi, depuis 1997, le projet Cyberpowwow (www.cyberpowwow.net) se réunit tous les deux ans pour s'approprier un coin du Palace et le transformer en un lieu conjuguant espace de clavardage, cybergalerie d'art et bibliothèque, où les artistes explorent des questions touchant à l'art autochtone contemporain, à la technologie et à l'identité. En 2003, le collectif médiatique vancouvérois 536 a créé Avatara (www.centrea.org/ESC/Artists/536), un documentaire remarquable qui a pour sujet les habitants de l'environnement de clavardage vocal tridimensionnel nommé Digital Space Traveler (www.digitalspace.com). Pour réaliser ce document enregistré entièrement dans l'univers Digital Space au moyen de la copie d'écran, les artisans ont utilisé des avatars pour interroger des participants de Traveler et documenter des faits tels que des performances musicales machinima, des événements dansants, des funérailles et d'autres services religieux, ainsi que des scènes virtuelles tridimensionnelles complexes, élaborées par des architectes d'avatars cherchant à étoffer leurs rôles dans ce théâtre vivant aux allures surréalistes.
- AL, traduit par Danielle Henripin.

Chiasma
Dans son texte intitulé Performance Art and the Native Artist (« La performance et l'artiste autochtone »), paru dans Live at the End of the Century : Aspects of Performance Art in Vancouver (sous la direction de Brice Canyon; Living Arts Society : 2000), l'artiste mohawk Aiyyanna Maracle se demande : « Pourquoi un si grand nombre d'artistes autochtones adoptent-ils la performance pour communiquer leurs récits et leur imagerie? » Au terme de ces pages réfléchies, Maracle arrive à la conclusion « qu'il se passe quelque chose de nouveau, de différent... Une forme, une structure qui rejoint profondément la façon dont nous avons toujours raconté des histoires, mais avec l'accès à des outils plus technologiques afin de créer les éléments nécessaires. » Cette forme émergente, que Maracle appelle « la nouvelle cérémonie en tant que performance », est au coeur du travail de Rebecca Belmore, une Anishinabée du nord-ouest de l'Ontario qui est aussi l'une des premières artistes autochtones canadiennes à se consacrer à la performance et aux installations. Elle a récemment participé à un projet collectif intitulé Chiasma, commandé pour l'édition 2003 de LIVE, la biennale de la performance de la galerie Grunt de Vancouver (voir : www.livevancouver.bc.ca/chiasma). Chiasma comportait un site Web avec un espace de clavardage, où les interlocuteurs pouvaient commenter simultanément à l'écran les performances de trois artistes différents diffusées en direct sur le Web, et ce, durant trois journées consécutives. On pouvait également visionner ces performances en direct dans six galeries aux quatre coins du monde, sous la forme de projections vidéo et audio. Pour sa performance, Belmore a chorégraphié une série de gestes ritualisés associés aux sans-abri (ramasser des bouteilles, ouvrir des emballages de fast food jetés aux poubelles, soigner des pieds blessés), gestes captés en direct sur vidéo avec un accompagnement musical. Des images préenregistrées du « village de tentes » érigé par les sans-abri de Vancouver en réaction aux réductions des prestations d'aide sociale ont ensuite été superposées numériquement à cette captation. Le directeur de la galerie Grunt, Glen Alteen, explique que Belmore, une artiste qui a rarement fait appel aux technologies numériques, était ravie de collaborer avec l'équipe technique du festival pour pouvoir diffuser par le Web une image de Vancouver très différente de celle à laquelle s'attendait son public international. Cet effet de surprise est bien résumé par une des pancartes plantées dans un coin du « village de tentes » : « This is the OTHER Canada, the poor, in your face! » (« Voici l'AUTRE Canada, celui des pauvres, devant vous! »)
- AL, traduit par Danielle Henripin

The Roman Forum Project
« Lorsque j'apparaissais, le monde devenait dangereux », affirme le fantôme du légendaire clown romain Quintus Roscius, lumineuse projection de George Bush occultant en partie sa blancheur de marbre et se présentant lui-même comme son propre et sinistre double. « C'était nous contre eux, et nous savions clairement qui "ils" étaient. Aujourd'hui, nous savons moins clairement qui sont ces "ils", mais nous savons qu'ils existent. Et je tiens à ajouter... il est malheureux qu'il n'existe pas de caverne assez profonde ou assez sombre où l'Amérique puisse se terrer. » C'est là le testament de Bush, une « apologie de tout » imaginée et proclamée par l'un des cinq citoyens romains du temps de Néron ressuscités sous les traits des personnages principaux de « The Roman Forum Project » (http://yin.arts.uci.edu/~players/RF2). Décrite par ses auteurs comme une « comédie média » combinant les technologies Internet, les vidéoprojections numériques et les traditions dramatiques classiques grecques et romaines, cette satire, aussi polémique que mordante et politiquement-pas-correcte-du-tout de la démocratie du XXIe siècle, observe les cinq horribles statues romaines dans leur méditation sur l'état de la présente république américaine, de la crise postélections de 2000 jusqu'à la catastrophe du 11 septembre 2001 et sa guerre contre les ombres tentaculaires du terrorisme. Créé par les artistes californiens Antoinette LaFarge et Robert Allen avec l'appui du UC Irvine's Beall Centre for Art and Technology, Forum est un projet permanent qui adapte son contenu à l'actualité. En janvier 2002, l'« avant-première » d'une émission Web, Virtual Live (http://yin.arts.uci.edu/~players/RF2/VL), a été diffusée à la galerie Location One de New York : des bardes romains déclamaient des lamentations tragicomiques sur le 11 septembre dans de longs clips Internet, tandis que des internautes s'amusaient à lire une suite de clavardages tirés de Plaintext Players improvisés en direct et se déroulant sur la même page Web (suivis d'une intéressante discussion portant sur la nature de la représentation en ligne). En 2003, la production intégrale du Forum au Beall Centre portait principalement sur la guerre imminente en Iraq. Des acteurs morts pontifiaient sur des passerelles et sur une scène centrale surélevée tandis que des membres de l'auditoire évoluaient en masse autour de l'aire théâtrale, ou regardaient et clavardaient. Les murs étaient utilisés comme des écrans où étaient projetées des images numériques et des textes de clavardage en direct, souvent fusionnés aux visages de plâtre moulé des acteurs - masques immatériels.
- AL, traduit par Yves Lanthier.

Soeur Valérie de l'Internet
Les croyances et pratiques religieuses ont envahi le réseau, comme tout le reste. Mais dans quelle mesure font-elles partie de notre culture, de notre imaginaire? Toute personne ayant vécu au Québec vous confirmera l'impact, plus ou moins marquant, du règne de l'Église catholique sur la mémoire personnelle et collective. C'est dans un tel contexte culturel, et après avoir incarné plusieurs autres personnages lors de performances dans l'espace réel ou sur le réseau - tels qu'Advice Bunny, Snow Flake Queen ou Mermaid of the Future, pour n'en nommer que quelques-uns -, que Valérie Lamontagne campe le rôle de Soeur Valérie de l'Internet (www.mobilegaze.com/sister_valerie/) et réactualise un des rituels (les plus traumatisants) du catholicisme, la confession. À l'aide d'un logiciel de clavardage vidéo, l'artiste réalise des performances en ligne lui permettant d'absoudre les pécheurs de l'ère numérique. Par ailleurs, des confessions écrites peuvent lui être adressées en tout temps et remplissent les archives de son site Web, livrant ainsi les fautes les plus secrètes des uns au regard des autres... En cela, son projet s'apparente à d'autres oeuvres qui sont apparues très tôt dans l'histoire du Web, telles que The Automatic Confession Machine de Greg Garvey (1993-1994), aujourd'hui disparue du réseau, et I confess (1996-1997) de Michael Samyn sur le site d'äda'web (http://adaweb.walkerart.org/~GroupZ/confess/). Ces projets mettent en évidence le rapport paradoxal que l'internaute entretient avec l'ordinateur et le réseau, l'univers intime qui s'établit entre l'usager et sa machine se retrouvant soudainement dans l'espace public. En se dotant de nouveaux outils sur le Web, et en développant ainsi des avenues créatrices pour la performance en continuité avec son propre travail de personnificatrice, Valérie Lamontagne revisite cette tension entre l'intime et le public si typique de l'engagement dans le réseau tout en mettant en relief un aspect important de sa culture.
- SP

Mario's furniture
Mario's furniture associe le domaine de la performance à celui des jeux électroniques avec beaucoup d'humour en faisant allusion au célèbre personnage de Mario, un grand classique créé par la firme Nintendo au début des années 80. La petite mélodie et les éléments sonores qui accompagnent le document vidéo ne sont d'ailleurs pas sans rappeler le caractère technique rudimentaire des premiers jeux électroniques. Or, ces références aux réalisations passées sont souvent l'occasion de jeter un regard amusé et critique sur une situation actuelle. D'une part, ce projet met de l'avant d'une manière très juste l'aspect ludique intimement lié à la performance. Ne parle-t-on pas, en effet, du jeu des acteurs? D'autre part, il réfère au développement rapide des jeux électroniques et à leur grand succès commercial. L'art actuel peut-il capter l'attention du public en utilisant les mêmes stratégies? Dans cette oeuvre, les artistes s'amusent à déplacer des figurines et des meubles miniatures qui correspondent à des individus et à du mobilier devant être déplacés au même moment, et de la même manière dans l'espace réel. L'exercice occasionne inévitablement un décalage, le joueur le plus rapide méritant le titre de gagnant. L'aspect absurde du projet met en évidence le caractère souvent dérisoire des actes auxquels se livrent les amateurs de jeux électroniques. Cette performance, documentée par vidéo, a été projetée dans un contexte d'installation doté du même mobilier, les visiteurs étant alors invités à se mesurer aux joueurs de la performance. Ce nouveau contexte met à l'épreuve l'aspect spatio-temporel de la performance en permettant de confronter l'action se déroulant dans l'espace réel avec celui du document, créant un nouvel espace, un espace de jeu, un jeu sur l'espace et le temps. Des versions de Mario's furniture autorisant l'interaction avec un public à distance sur le réseau sont prévues et s'inscrivent dans le même axe de réflexion sur l'espace du jeu et l'envahissement de la culture par les jeux électroniques.
- SP

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