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circuits sensibles : la machine hystérique
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la machine hystérique de Bill Vorn
Description, Bio, Ideés

Description
Suspendue au plafond de la galerie par un épais câble d’acier, La machine hystérique ressemble à une énorme araignée d’aluminium. Son corps multipède est agité de spasmes et de tremblements au moindre mouvement des visiteurs. Ses membres squelettiques sont coiffés de lampes qui découpent la noirceur de la galerie de leurs faisceaux lumineux erratiques. Les mouvements des « pattes » sont accompagnés de craquements inquiétants et un peu ridicules, comme si une troupe d’enfants tentaient de jouer des castagnettes avec des chaises de patio en aluminium. La relation qu’entretient le robot avec le visiteur est minimaliste, mais efficace : des détecteurs de mouvement soulignent la présence humaine et la mécanique du robot s’active en conséquence. Les convulsions de la pathétique créature pendulaire s’amenuisent avec le départ des visiteurs, les laissant avec l’impression qu’elle existe simplement pour causer une scène mélodramatique.

Bio
Né à Montréal en 1959, Bill Vorn est un artiste des média, un concepteur sonore et un compositeur qui travaille dans les domaines de l’art robotique et de la vie artificielle depuis 1992. Il a reçu un doctorat en communications de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) en 2001 pour sa thèse La vie artificielle comme média. Il enseigne présentement les nouvelles technologies à la Faculté des beaux-arts de l’Université Concordia, qui abrite le Artificial Life Art Lab (A-Lab). Vorn dirige également le département de robotique de l’HEXAGRAM, un institut pour les arts média administré conjointement par l’Université Concordia et l’UQAM.

Vorn a collaboré avec d’autres artistes, y compris une longue association avec l’ingénieur en robotique et artiste québécois Louis-Philippe Demers, qui enseigne présentement au Technical College for Design de Karlsruhe, en Allemagne. Le duo Vorn et Demers a mis sur pied diverses installations robotiques de grandes envergures : Espace vectoriel (1993), At the Edge of Chaos (1995), The Frenchman Lake (1995), No Man’s Land (1996), La cour des miracles (1997) et The Trial / Le procès (1999).

Le duo peuple des environnements interactifs de communautés d’organismes cybernétiques programmés pour afficher des comportements métaphoriques. Les visiteurs y deviennent des intrus et sont envoûtés par cet espace surréaliste débordant de mouvements mécaniques, de sons et de lumières.

Par exemple, No Man’s Land (1996) représente un habitat créé exclusivement pour des robots. Neuf différentes espèces de robots, conçus pour imiter métaphoriquement des comportements (parasites, charognards, colonies, ou troupeaux) qu’on retrouve dans la nature, sont « insérées » dans l’installation. Les mouvements des visiteurs provoquent diverses réactions : mouvements robotiques, lumières et sons qui communiquent une impression de métabolisme vivant.

La cour des miracles (1997) a été présentée pour la première fois à la conférence ISEA 97 (Chicago). Il s’agissait d’une autre installation réactive, que le critique John Massier décrit dans Canadian Art comme un « sordide trou industriel » habité par « trente entités robotiques qui chancellent et titubent comme pourraient le faire les enfants bâtards et mutants du Terminateur ». Ces « animautomates » pathétiques comprennent La machine mendiante, La machine boitante, et La machine convulsive. Chaque organisme artificiel a pour but de tromper les instincts anthropomorphiques des visiteurs en suscitant de l’empathie pour ces simulacres métalliques et cacophoniques. Cette installation surcharge intentionnellement les sens.

Bill Vorn a aussi créé plusieurs projets solos sur la vie artificielle. Life Tools (1996) est un outil logiciel pour les formes de vie artificielle qui peut être téléchargé à partir de son site Web. Evil / Live (1997) est une installation interactive sonore et visuelle basée sur un « automate cellulaire » nommé The Game of Life, qui fut inventé par John Conway en 1970. Vorn a aussi récemment collaboré avec l’artiste interactif australien Simon Penny pour créer Bedlam, une exploration plus approfondie de l’univers des « organismes » artificiels, financée par la Fondation Daniel Langlois de Montréal pour l’art, la science et la technologie.

En avril et mai 2002, Vorn a participé au European Media Art Festival, où il était coconservateur avec Louis-Philippe Demers de la grande exposition robotique Es. Das Wesen der Maschine (Es. La nature des machines).

Liens:
[http://www.billvorn.com]

[http://fofa.concordia.ca]

[http://digital.concordia.ca/billvorn/projects/]

[http://www.hexagram.org]

[http://www.fondation-langlois.org]

Ideés
« La vie artificielle réelle, c’est la robotique. »
« Tout mouvement effectué devant nos yeux est hypnotique. »
« La vie artificielle réelle est plus qu’un simple milieu dans lequel on peut s’immerger, c’est un monde à part entière. »
— Louis-Philippe Demers et Bill Vorn

Vie artificielle réelle
La vie artificielle réelle, c’est la robotique. Le simulacre hyperréaliste du monde des robots va bien au delà de la simulation abstraite de la vie sur un écran d’ordinateur. Les robots ne sont pas un modèle virtuel (un concept dans l’espace et dans le temps), mais bien un phénomène dynamique et évolutif qui prend corps dans la matière.

En observant l’architecture du vivant, nous nous rendons compte qu’un ensemble est plus que la simple somme de ses composantes. Nos installations évoquent les comportements fictifs d’un écosystème robotique global par l’interaction d’organismes mécaniques minimaux. Le concept sous-jacent à tout ce système (un organisme fait d’organismes) est donc fondé sur les caractéristiques des sociétés naturelles : réactions en chaîne, comportements de propagation et d’agrégation, essaims, troupeaux, etc.

Les machines peuvent être vues comme des organismes virtuels qui bougent, et produisent, comme résultats de leurs métabolismes fictifs, des sons et des lumières. De cette manière, nous ne cherchons ni à simuler ni à reproduire physiquement de vrais animaux. Nous nous intéressons plutôt à des comportements simples générés par des animaux mécaniques primitifs. Cette métaphore se nourrit de sons et de mouvements organiques afin de créer un monde hybride entre le naturel et l’artificiel.

Réplication
Le concept de réplication est un point fondamental de ces projets, conduisant au grand nombre d’organismes-machines dans nos travaux. Les écosystèmes reposent par définition sur une population, et leur complexité provient de la multiplicité des interactions qui y ont lieu. L’illusion de la vie ne saurait être convaincante avec un petit nombre d’unités, car cela limiterait les combinaisons des différents états possibles du système, combinaisons perçues ensuite comme des comportements.

Des mouvements répétitifs et hypnotiques sont facilement envisageables avec ces machines. L’art cinétique lui-même suppose que le mouvement réel (par opposition au virtuel) provoque en nous une réaction et que tout mouvement effectué devant nos yeux est hypnotique. Rituels, hiérarchies, chaos, agrégats, le collectif opposé à l’individuel, voilà autant de comportements potentiels qui pourront être produits par les installations.
« D’abstractions primitives, les formes deviennent des organismes cinétiques complexes. »
« La présence de ces machines modifie le système et engendre des réactions. »
« Le son et la lumière se propagent dans toutes les directions. »

Dissymétrie vie / machine
Nous pouvons partir du principe qu’aucune équivalence n’est nécessaire ou imposée lorsqu’on franchit les frontières de la vie et de sa représentation mécanique. Puisque l’un des principaux choix esthétiques de ces travaux est l’évocation de la vie par des squelettes inorganiques nus et abstraits, parfois même décalés, les machines sont délibérément simples. D’abstractions primitives (sphères, cylindres, sons, lumières), les formes deviennent des organismes cinétiques complexes (systèmes polymorphes).

Immersion
L’immersion abolit la distance entre l’œuvre d’art et le spectateur. Elle se débarrasse du cadre en intégrant complètement le spectateur à l’œuvre. Ce procédé tente de stimuler les sens du spectateur afin d’augmenter sa réceptivité et l’illusion de réalité.

Art cinétique
Les objets utilisés dans l’art cinétique, machines et artefacts, sont en transformation continuelle et comptent sur la participation du spectateur. Le mouvement est le changement perceptible de l’état d’un objet (son, lumière, image, matière, etc.) et est toujours ressenti de manière subjective. Il peut être considéré comme la nature objective de l’objet, alors que sa perception (par le spectateur) en est l’équivalent subjectif.

Habitats intelligents
L’attention du spectateur est généralement concentrée sur les objets présentés, ce qui tend à faire disparaître le décor alentour. Bien qu’ils présentent certains comportements, ces objets restent des entités exogènes dans un environnement muet.

Dans nos écosystèmes robotiques, le public est invité à explorer des habitats fictifs en se fondant dans un monde étrange et déconcertant fait de machines et d’objets immatériels constitués de lumière et de son. Ces écosystèmes évoluent autour des spectateurs, créant constamment de nouvelles architectures virtuelles au sein d’un espace physique fixe.

En donnant vie à ces habitats intelligents, nous favorisons une situation endogène où le spectateur s’intègre complètement au site. On ne lui présente pas simplement un objet central, il est activement inclus dans un environnement tout entier, qui, à son tour, devient l’objet d’attention. La transformation d’un site inerte en un lieu réactif forcera le spectateur à imaginer non seulement une société de machines, mais aussi un habitat conçu pour ces machines, où la seule présence de celles-ci modifiera le système et engendrera des réactions.

Son et lumière
Le son et la lumière sont par essence des milieux dans lesquels on se plonge facilement. Ils se propagent dans toutes les directions sans qu’on ait besoin de les représenter virtuellement. Chaque organisme de nos installations émet sons et lumières qui lui sont spécifiques, afin de créer une ambiance polymorphe qui entoure entièrement les spectateurs. Par conséquent, les spectateurs s’intègrent dans un environnement où chaque point de vue a quelque chose de nouveau à offrir.

Le modèle réactif
L’interaction est généralement associée au contrôle direct du spectateur sur les différents systèmes. Nos installations doivent être considérées comme réactives plutôt qu’interactives.

« Les spectateurs n’ont pas entièrement le contrôle. »
Dans le modèle réactif de l’interaction homme-machine, les spectateurs n’ont pas entièrement le contrôle sur les systèmes indépendants. Ils influencent plutôt l’enchaînement des événements finaux (exprimés par le comportement du système) de par leur simple présence et leurs mouvements.

De bien des manières, ce schéma de communication se rapproche davantage de la relation entre les organismes vivants et leur environnement que du modèle d’interaction habituel qu’on trouve dans les hypermédias, où le système attend généralement un ordre de l’utilisateur avant de réagir. Nos systèmes affichent leurs propres comportements sans qu’on doive leur fournir de l’information sur leur environnement. Cependant, ce déterminisme peut être constamment modifié par des changements aléatoires du monde extérieur tel qu’il est perçu par les organes sensoriels des robots.

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