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Les ingénieurs des sens
par Karon MacLean

Les artistes et les ingénieurs se perçoivent généralement comme étant à l’opposé les uns des autres. Lorsque la machine apparaît dans l’œuvre d’un artiste, que ce soit en peinture, en sculpture ou en littérature, c’est généralement dans le but d’examiner les effets culturels et sociologiques de technologies qui en sont à leurs premiers balbutiements. De l’autre côté du fossé, les ingénieurs vont parfois adopter une approche esthétique lorsqu’ils élaborent leurs machines, ce qui mènera par exemple les créateurs de robots à exprimer une élégance gestuelle, morphologique et tactile par l’entremise de leurs créations. Le produit final pourra incarner la grâce et la puissance intrinsèque des machines, ou même une idée ou un concept spécifique.

Je navigue entre ces deux opposés. Plus ingénieure qu’artiste, je conçois généralement des machines pour résoudre des problèmes ou simplement par curiosité, et rarement pour véhiculer un message. Mon premier contact avec l’art mécanique s’est fait lorsque j’ai été engagée par Disney pour donner une allure plus humaine aux mouvements des robots anthropomorphiques de leurs parcs d’attractions. Depuis ce temps, ma carrière m’a menée d’un côté du fossé à l’autre, oscillant entre expression artistique et utilitaire, pour finalement en arriver à une synthèse. Ainsi, en travaillant la dimension expressive de l’ingénierie, j’ai solutionné plusieurs de mes problèmes. Je continue actuellement à explorer cet amalgame.

En effet, je m’intéresse à l’élaboration d’une nouvelle forme d’interaction entre les ordinateurs et leurs utilisateurs, laquelle passe par la manipulation physique et les interfaces haptiques — en d’autres mots, le sens du toucher. J’ai ainsi travaillé avec une « poignée » robotique qui permet à l’utilisateur de palper un environnement qui n’existe que virtuellement, c’est-à-dire dans un ordinateur. Le grand public a pu se familiariser avec la version primitive de cette interface, grâce à la manette de jeux vidéo à retour de force, qui s’agite, tremble et vibre pour simuler l’impact d’un accident ou la détonation d’un coup de fusil, par exemple. Il existe également des versions plus sophistiquées qui transmettent une plus grande variété de sensations haptiques, mais ces appareils sont généralement réservés aux domaines de la visualisation scientifique ou de la simulation chirugicale.

Pour ma part, je privilégie simplicité et qualité dans mes créations. Mes interfaces haptiques sont petites, et conçues sur mesure pour s’intégrer aisément partout où elles pourraient jouer un rôle utile ou ludique. Elles pourraient rendre un processus informatique complexe plus convivial pour les utilisateurs, par exemple en permettant au détenteur d’un téléphone cellulaire de connaître l’identité de la personne qui l’appelle par le biais d’un rapport tactile au combiné, ou encore en permettant à un téléspectateur de retrouver rapidement son canal préféré grâce à la rétroaction de la télécommande. Les systèmes haptiques sont aussi très utiles pour fournir aux musiciens, aux infographistes et aux sculpteurs la maîtrise et la précision nécessaires à la création par ordinateur.

Parfois, je crée un objet simplement pour voir comment les gens vont y réagir. Par exemple, que penseraient-ils d’une poignée de porte qui vibrerait doucement ou violemment selon le ton d’une conversation qui se déroule derrière la porte (ou dans une pièce se trouvant à l’autre bout du monde) ? Comment agiraient-ils si cette poignée devenait plus chaude au fur et à mesure qu’on l’utilise et si elle se couvrait de condensation lorsqu’inutilisée pendant un certain temps ? Est-ce que les utlisateurs réussiraient à interpréter correctement ces signaux ? Quelle quantité et quel type d’information sont-ils capables de percevoir ? Est-ce qu’ils s’arrêteront pour explorer cette nouvelle sensation, ou bien seront-ils surpris ou même apeurés ? Quelles sont les bases de ce nouveau langage haptique qui permettra une plus grande communication et convivialité entre ordinateurs et humains ? Telles sont les questions que j’aborde dans mon travail, ce qui fait que je dois souvent y ajouter un volet d’analyse psychologique (questionnaire à l’appui), pour comprendre les réactions des gens à mes créations et ensuite utiliser les réponses de ceux-ci pour améliorer la prochaine génération de machines.

Ma formation s’est faite dans une faculté d’ingénierie « pure et dure », et plusieurs de mes anciens collègues n’auraient pas admis la pertinence d’une poignée de porte haptique. Heureusement, j’ai eu la chance de travailler avec des gens issus de domaines variés depuis ce temps, et mes critères d’évaluation de la validité de mes recherches s’en sont trouvés d’autant moins limités. Qu’ils aient été artistes, musiciens, vidéographes ou ethnologues, ces collaborateurs m’ont ouvert les portes d’un nouveau monde, rempli d’occasions et de récompenses, en me demandant de leur trouver un moyen de mieux maîtriser les logiciels de création par ordinateur, ou même en me faisant participer à des projets exploratoires qui n’avaient d’autre but que de repousser les limites du potentiel expressif et sensoriel des interfaces haptiques. De mon côté, je leur ai donné une nouvelle palette d’outils qui leur permet de manipuler littéralement les ordinateurs de l’intérieur et de canaliser ainsi directement toute la puissance de l’informatique.

Des deux côtés, la frontière entre artistes et ingénieurs est bien gardée. En général, lorsque je présente ma poignée de porte haptique lors de conférences d’ingénieurs, on me demande s’il existe un marché potentiel pour un tel produit. Les artistes, quant à eux, considèrent que les ingénieurs ne sont pas beaucoup plus que des techniciens qui suivent les ordres qui leur sont donnés. Ce n’est pas tout le monde qui est prêt à collaborer, mais, lorsque les préjugés tombent et que les objectifs sont partagés, ce ne sont pas que les ingénieurs et les artistes qui en sortent gagnants : ce sont aussi tous les utilisateurs à venir. Au bout du compte, nous nous retrouvons non seulement avec une approche plus humaine de la technologie, mais aussi avec de nouveaux moyens d’expression artistique.

Karen Maclean est professeure adjointe au département des sciences informatiques de l'Université de Colombie-Britannique. Ses travaux sur les interfaces haptiques et la robotique ont pour but de restaurer certains aspects de la physicalité humaine dans l'interaction informatique.

Liens:
[http://www.cs.ubc.ca/spider/maclean]

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