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l'artiste en tant qu'inventeur : middlespace
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l'artiste en tant qu'inventeur
par Erkki Huhtamo

David Rokeby n'est pas qu'un artiste de l'interactif, c'est aussi un fabricant d'outils et de systèmes qui ne trouvent pas leur utilité dans le monde de l'art, mais bien dans la société en général, ou on les adapte et les transforme. Alors qu'il retrace la carrière de Rokeby, de la musique interactive aux ordinateurs parlants, Erkki Huhtamo s'interroge sur cet aspect de la vie de l'artiste : quel est le sort d'un artiste qui, contraint par la condition humaine, est également inventeur de machines utiles?

Indications étrangères
Au début de l'an 2000, l'artiste canadien David Rokeby s'est rendu à Helsinki, en Finlande, pour installer sa dernière réalisation, The Giver of Names, [http://www.interlog.com/~drokeby/gon.html] qui faisait partie de l'exposition Alien Intelligence, mise sur pied par le Musée d'art contemporain Kiasma [http://www.kiasma.fi]. L'appareil s'apparentait à une sorte de « créature » ou de système « cybernétique » qui essayait de comprendre le monde visible en se fiant à sa propre logique de la manière suivante. Grâce à une caméra vidéo, un programme informatique percevait les objets que posaient les visiteurs sur un piédestal. Lorsque cela se produisait, le programme analysait ce qu'il y voyait et formulait un énoncé linguistique. Les phrases, à la fois prononcées, et projetées sur un écran, prenaient parfois la forme de poèmes semblables à ceux issus de l'écriture automatique des surréalistes, sans même entretenir de liens précis avec l'objet analysé au départ. Par ailleurs, ces phrases pouvaient aussi décrire littéralement l'apparence physique de l'objet en question. Dans les deux cas, elles demeuraient remarquablement « étrangères ».

Dans l'agitation des jours qui ont précédé l'ouverture officielle, j'ai convaincu Rokeby de laisser en plan, pour quelques heures, son ordinateur et le matériel nécessaire à l'installation, et de s'asseoir devant la caméra vidéo d'un petit studio. Au cours de notre entretien, Rokeby a parlé de ses créations en des termes quasi paradox-aux, surtout lorsqu'on considère qu'il a passé une grande partie de sa vie à explorer le potentiel créatif des ordinateurs. « Je m'intéresse beaucoup aux relations qui existent entre l'esprit humain et les caractéristiques artificielles qu'on attribue à l'ordinateur, qu'il s'agisse d'intelligence, de perception ou de subjectivité », a-t-il affirmé, « en partie parce que nous pouvons en apprendre beaucoup sur nous-mêmes en analysant les raisons pour lesquelles les ordinateurs n'arrivent pas à nous imiter fidèlement. » Rokeby m'a dit essayer associer objets et concepts dans l'« esprit » d'un ordinateur est un processus aussi « frustrant qu'excitant ».

Cette déclaration a retenu mon attention. Que voulait-il dire par là? Était-il devenu, après deux décennies d'expérimentations approfondies sur les ordinateurs, un technologue sceptique? Après avoir passé des années à enseigner aux ordinateurs comment être « intelligents », réaffirmait-il les valeurs humaines fondamentales? Ou suggérait-il que « l'esprit » de l'ordinateur était une chose foncièrement différente, qu'il n'arrivait jamais à saisir entièrement, si bien qu'il en ressentait à la fois de la « frustration et de l'excitation »? Je me suis aussi demandé à quel point Rokeby était sérieux dans son désir d'enseigner la « subjectivité » aux ordinateurs, tâche monumentale que le mouvement en faveur de l'intelligence artificielle n'a toujours pas réussi à accomplir. Son travail n'était-il pas, après tout, qu'une métaphore, qu'une autre manifestation de la grande quête humaine qui consiste à projeter l'intelligence hors de soi et à prétendre que le résultat observé est autre chose que l'écho de cette même intelligence?

Toutes ces questions me sont revenues à l'esprit lorsque j'interagissais avec l'installation de Rokeby, mais, comme toute grande oeuvre d'art, elle ne me fournissait aucune réponse définitive. Les oeuvres d'art ne sont pas des oracles, elles engendrent même plus de questions que de réponses. Le même raisonnement peut s'appliquer à la carrière de Rokeby. Il a toujours été avant tout un explorateur et un expérimentateur. Contrairement à la plupart des artistes, il n'a jamais témoigné de réel intérêt pour le matériel traditionnel de l'artiste ­ pinceaux, ciseaux ou même logiciels grand public ­ afin de créer des « chefs-d'oeuvre intemporels » (ou sinon de l'art-marchandise au prix fixé d'avance) dédiés aux spéculateurs et arbitres du marché de l'art. Les installations de Rokeby ne constituent que l'aspect le plus visible de sa production artistique. Elles sont les empreintes que l'on laisse derrière soi le long d'une route dont la destination nous est inconnue. Le par-cours lui-même, semé de découvertes inattendues et peut-être même, à l'occasion, de culs-de-sac, semble déjà être un objectif en soi.

L'art daptatif
La carrière de Rokeby a toujours eu deux facettes : l'une visible, l'autre invisible. Derrière le personnage pub-lic de l'artiste qui expose se dessine celui de l'inventeur qui consacre tout son temps à l'élaboration et au per-fectionnement minutieux de ses créations. La première réalisation d'envergure de Rokeby en tant qu'inventeur a été Very Nervous System (VNS) [http://www.interlog.com/~drokeby/vns.html], un travail qui l'a fait connaî-tre internationalement dans les années 80. Le système VNS permet aux humains d'utiliser les mouvements de leurs corps pour interagir avec un environnement informatique. L'exercice ne nécessite aucun contact physique entre le corps et l'interface de l'ordinateur. Comme un oeil, une caméra vidéo capte en temps réel les mouve-ments des participants, mouvements auxquels le programme informatique ­ le véritable coeur du système ­ réagit différemment, tout dépendant de l'application pour laquelle est utilisé le VNS. Bien que Myron Krueger, [http://prixars.aec.at/history/kunstler/Emkrueger.html (n'est plus accessible)] un autre artiste-inventeur, ait déjà utilisé un dispositif similaire pour son projet Videoplace, [http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2473] les caractéristiques spécifiques du VNS sont la complexité et la fluidité des interactions qu'il rend possibles.

Le système VNS est aussi hautement polyvalent, comme Rokeby en a fait la preuve dans une série de représentations et d'installations [http://www.interlog.com/~drokeby/installations.html], en apparence différ-entes, mais pourtant toutes « animées » grâce aux « battements » d'un même « coeur ». À l'origine, le système émettait des sons en réponse à l'interaction, avec lesquels l'utilisateur pouvait créer des formes musicales ou en fonction desquels il pouvait avoir l'impression de patauger dans une mer virtuelle. Les premières installa-tions de Rokeby étaient souvent minimalistes, les locaux du musée où elles se situaient semblent presque vides. Caméra vidéo, écran, ordinateur et autres détails, souvent à peine visibles, constituaient les éléments tech-niques de ces installations. Explorant peu à peu l'environnement d'exposition, le visiteur découvrait rapidement que ce qui s'y trouvait réagissait à certains stimuli. Même si les modes d'interaction variaient d'une version à l'autre du VNS, une boucle de rétroaction [http://www.interlog.com/~drokeby/harm.html] se manifestait toujours entre l'oeuvre et le visiteur. Physique, mais aussi cognitive, cette boucle sollicitait constamment le corps et l'esprit du spectateur participant à l'exercice. Étant donné le caractère subtil, voire imperceptible de l'installation, l'interaction a parfois pu être des plus rudimentaires. Cependant, pour le spectateur-participant qui s'engageait véritablement dans le processus, l'interactivité se révélait dans toute sa richesse et sa com-plexité, bien loin du mécanisme d'un échange de « cause à effet », comme l'explique Rokeby dans son étude Transforming Mirrors. [http://www.interlog.com/~drokeby/mirrors.html]

Au milieu des années 90, dès l'installation Watch [http://www.interlog.com/~drokeby/watch.html], le sys-tème VNS est entré dans une nouvelle ère en se mettant à réagir aux stimuli par le biais d'images, créant des versions modifiées de la réalité que captait son oeil vidéo. Cette nouvelle forme d'interactivité a permis à Rokeby d'explorer de nouvelles avenues, notamment dans une nouvelle série de travaux qu'il a qualifiés de « prothèses perceptuelles ». Les oeuvres qui appartiennent à cette série, dont, notamment, Shock Absorber [http://www.interlog.com/~drokeby/shockabsorber.html] et Watched and Measured, [http://www.interlog.com/~drokeby/wm.html], avaient pour principe des situations filmées par des caméras de surveillance. La caméra des installations observait des sujets humains à leur insu, et les scènes filmées étaient disséquées et interpré-tées par le programme informatique, qui les présentait ensuite au public, complètement remaniées. Que l'on considère ces oeuvres comme les rejetons du VNS est une pure question de définition, car Rokeby, lui, les conçoit comme quelque chose d'autre, de nouveau. Bien qu'elles soient nées de son intérêt pour les moyens qu'utilisent les technologies médiatiques pour percevoir, filtrer et modifier la réalité, ces installations se dis-tinguent nettement du système VNS. Ayant changé, en passant du son à l'image, la manière par laquelle les installations réagissent aux stimuli, Rokeby a en plus modifié le rôle du participant. Celui-ci joue désormais un rôle plus « passif ». Dans les dernières oeuvres de l'artiste, l'accent est mis sur la perception plutôt que sur les mouvements du corps. Cette « passivité » semble cependant une illusion puisque les toutes dernières installations déclenchent d'autres mouvements, ceux de l'esprit, ce qui stimule la réflexion intellectuelle et démontre les préoccupations de l'artiste en ce qui a trait aux problèmes sociaux et idéologiques.

Le média inventé
En rendant Very Nervous System accessible aux autres, Rokeby a confirmé son titre d'inventeur. De nombreux artistes, dont le vidéaste américain Paul Garrin [http://pg.mediafilter.org/bp/pgbio.html (n'est plus accessible)], s'en sont servis afin de concrétiser leurs propres idées. On a également trouvé au VNS des applications en dehors du milieu artistique : il est ainsi devenu, par exemple, un outil thérapeutique fantastique pour les enfants qui souffrent d'une incapacité physique. Commercialisé sous le nom de softVNS, [http://www.interlog.com/~drokeby/softVNS.html] ce dérivé du travail de Rokeby lui a non seulement fourni une source de revenus suffisante pour qu'il puisse poursuivre ses recherches et sa carrière d'artiste/inventeur indépendant, mais il a également par-ticipé à l'émergence d'un nouveau type de profil créatif. Un artiste n'est plus seulement qu'un organisateur de formes, de couleurs, de sons et de mots travaillant avec les outils préexistants. Comme l'a démontré Rokeby, il a le potentiel d'être aussi un développeur de systèmes, un fabricant d'outils et un créateur de contexte dont les réalisations réussissent à franchir les frontières du monde de l'art et à exister dans la société de tous les jours. Selon Gene Youngblood, [http://www.csf.edu/mov/faculty/youngblood.html (n'est plus accessible)] le concept de « métade-signer » caractérise probablement mieux un tel profil créatif que le terme « artiste », porteur de significations idéologiques et culturelles. Un métadesigner ne respecte pas les catégories culturelles et sociales existantes, puisqu'il crée lui-même les conditions des expériences de l'autre, plutôt que de livrer des produits préemballés aux formes et aux fonctions fixes. Bref, il permet plus qu'il ne détermine.

Toutes les formes d'art interactif possèdent au moins un élément de métadesign. L'interaction en art n'est toutefois jamais totalement illimitée. L'artiste finit toujours par inclure dans son oeuvre certaines contraintes, ce qui peut très bien inclure ses propres préoccupations et idées esthétiques. Interagir avec une oeuvre d'art ne correspond pas et ne devrait pas correspondre à l'utilisation qu'on peut faire d'un logiciel-auteur de multimédia, ou d'un jeu vidéo. Même dans une époque de médias interactifs de pointe et d'embrouillement postmoderne des frontières, l'art éprouve encore le besoin de maintenir son identité propre et de ne pas se mêler aux mondes du divertissement ou du commerce. Trouver l'équilibre entre ces deux univers peut par contre s'avérer problématique. Dans un monde où obtenir un succès commercial et gagner de l'argent sont des valeurs qui règnent en absolu, il peut être difficile de préserver une certaine intégrité artistique quand une offre alléchante se présente. Le domaine de l'art médiatique regorge d'exemples de gens talentueux, brillants et aux idées intéressantes qui ont été submergés par de telles offres et qui, ensuite, n'ont plus jamais fait surface. Ainsi, le système The Mandala [http://www.vividgroup.com/products_main.html], semblable à Very Nervous System et créé par l'artiste et danseur canadien Vincent John Vincent et The Vivid Group, [http://www.vividgroup.com/], est devenu un produit commercial voilà plusieurs années. Rokeby n'a jamais emprunté cette voie parce qu'il a su garder l'équilibre entre sa propre carrière d'artiste et la « carrière publique » et commerciale de softVNS.

Outre VNS, Rokeby a consacré beaucoup de temps au système The Giver of Names, dont il a été brièvement question précédemment. Amorcé au début des années 90, le système a atteint un stade qui lui a permis d'être exposé publiquement à la fin de la décennie. Rokeby l'améliorait continuellement, présentant version après version, qui, chacune, élargissaient le cercle des possibilités. Avec justesse, l'artiste parle de n-Cha(n)t, [http://www.interlog.com/~drokeby/nchant.html] à ce jour la manifestation la plus ambitieuse dans laquelle ce système a été utilisé, comme d'une « communauté de "donneurs de noms" en réseau ». L'installation est constituée de plusieurs unités de Giver of Names, connectées par des liens audio afin de former un système. Les unités négocient les unes avec les autres en même temps qu'elles captent les données verbales émises par les visiteurs de l'installation. Cette oeuvre a remporté le prestigieux prix Golden Nica de l'oeuvre d'art interactive au Prix Ars Electronica [http://www.aec.at/festival2002/] en 2002.

Quoique également interactive, The Giver of Names diffère de Very Nervous System, et ce, à bien des égards. Tout comme dans la série des « prothèses perceptuelles », le rôle du participant est encore une fois périphérique, se limitant toujours à fournir des données de temps en temps (en sélectionnant des objets que la caméra analyse, ou, dans le cas de n-Cha(n)t, en parlant dans un microphone) et à observer ce qui se produit ensuite. La performance linguistique du logiciel est le centre d'intérêt principal.

Au coeur de l'espace médian
Rokeby croit-il vraiment qu'un tel système puisse un jour être intelligent ou développer de réelles compétences linguistiques? Ou le projet n'est-il, en fait, qu'une énorme métaphore comme je le suggérais plus tôt? Le plus intéressant dans tout cela, c'est qu'on ne peut répondre simplement par un oui ou par un non à ces questions. Même si je considère Rokeby comme étant un intellectuel critique et sceptique, on ne peut nier le fait qu'il a passé près de dix ans à essayer d'apprendre à un ordinateur comment se servir « intelligemment » du langage et comment y réagir adéquatement. Tout ce temps pour ne créer qu'une simple métaphore? À sa manière, d'une façon ou d'une autre, Rokeby doit certainement croire au potentiel de son projet. Pourtant, peu importe ce qu'il a accompli, Rokeby ne l'a guère fait à la manière d'un inventeur qui, dans un esprit de mercantilisme, ne cherche qu'à transformer ses idées en produits commerciaux. Même sous les apparences d'inventeur, Rokeby est et demeure fondamentalement un artiste. Voilà l'élément clé de la question. Ces deux rôles sont inséparables, ce qui explique pourquoi Rokeby m'a dit, au cours de l'entrevue, qu'« on ne peut nier qu'il existe, dans l'espace médian, une relation entre l'objet et la phrase, mais que cette relation n'est pas complètement évidente ou arbitraire ». Cette aptitude à opérer à l'intérieur de l'« espace médian » caractérise précisément toute la carrière de Rokeby et explique en partie son succès. L'« espace médian » représente aussi l'univers conceptuel dans lequel a lieu toute l'interactivité sociale et cybernétique.

Originaire de la Finlande, Erkki Huhtamo [http://eda.ucla.edu/archive/info/spring00/huhtamo/htm/ (n'est plus accessible)] fait de la recherche dans le domaine des médias, et est directeur d'une chaîne de télévision, conservateur et critique. Il se spécialise, entre autres, en archéologie des médias et en art médiatique. Il occupe actuellement un poste de professeur agrégé au département de design et d'arts médiatiques de l'Université de Californie à Los Angeles (UCLA)[http://eda.ucla.edu/].

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