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La Réalité de la Perception Artificielle
Une Réflexion sur le tangible bits du MIT
par Tom Sherman

Tangible media
C'est en 1995 que Hiroshi Ishii a formé le groupe de recherche Tangible Media, qu'il a débuté le projet Tangible Bits, et qu'il s'est joint au Media Laboratory du MIT comme professeur en arts et en sciences médiatiques. Ishii déménagea du NTT Human Interface Laboratories de Kyoto (Japon), où, au début des années 90, il s'est distingué par ses travaux portant sur l'interaction entre l'humain et l'ordinateur : Human Computer Interaction (HCI) et Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).

En 1997, dans le cadre d'une recherche pour le symposium et pour l'exposition FleshFactor présenté durant le festival Ars Electronica, j'ai rencontré Ishii lors d'une visite de son laboratoire . À cette époque (et encore aujourd'hui), le MIT était le centre d'un milieu en effervescence d'où provenaient beaucoup d'innovations. Mais, malgré ce qu'il se dit, l'ingénierie prévaut toujours au MIT. Il faut dire que Ishii ne prétend nullement être un artiste. Sa recherche a toujours eu comme but premier la conception d'une interface sans faille entre les êtres humains, l'information numérique et l'environnement physique. Ishii est un ingénieur qui s'intéresse à la perception. Cela dit, ses écrits utilisés pour rehausser la dimension créative des recherches sur Tangible Bits frôle parfois l'hyperbole.

Surfaces sans faille
Déjà en 1997, une littérature à la rhétorique sophistiquée émane de façon constante du laboratoire de Tangible Media. L'histoire débute avec les défauts des interfaces d'ordinateur. L'interface graphique de l'usager (connue sous l'acronyme GUI) ­ l'écran, le clavier et la souris ­ empêche les gens d'utiliser des aptitudes supérieures et naturelles dans l'interaction avec leur environnement physique. Les ordinateurs sont des anticorps. On ne peut toucher les données avec lesquelles on travaille ni utiliser notre corps pour les réaménager. Un jour, l'informatique sera plus accueillante pour les intelligences multiples -- incluant les intelligences corporelles/cinétiques et musicales/rythmiques. Tangible Bits cherche à bâtir à partir de ces aptitudes en donnant une forme physique à l'information numérique, combinant parfaitement le monde des octets avec celui des atomes. L'intégration sans faille du langage numérique aux objets du domaine physique est ici un thème central.

Une des stratégies utilisées pour éliminer le cadre séparant l'informatique du reste du monde consiste à reléguer l'information numérique à l'arrière-plan. Idéalement, une interaction à l'avant-plan, appareil en main, avec les ordinateurs intégrera l'information qui subsiste à la périphérie des sens de l'usager. La philosophie de Tangible Bits est basée sur la théorie du gestaltisme de Max Wertheimer. Dans tout environnement d'apprentissage, le contexte est important. Selon le scénario de Tangible Bits, soit l'informatique omniprésente, nous vivrons bientôt entourés de choses interactives comme des surfaces sensibles qui transformeront les murs, les bureaux, le plafond, les portes et les fenêtres en une interface située entre le monde physique et le monde virtuel. Les pièces dans lesquelles nous vivons et travaillons, les voitures que nous conduisons, le terrain, la végétation et l'eau contiendront éventuellement de l'information numérique. Le groupe de recherche d'Ishii cherche des solutions pour transformer la matière physique ­ pas seulement la matière solide, mais aussi les liquides et les gaz qui se trouvent dans l'espace architectural quotidien ­ en interface placée entre les gens et l'information numérique.

Prototypes omniprésents
Ces buts grandioses ont été inspirés par les réussites techniques quelque peu primitives du groupe Tangible Media. Depuis les années 90, Ishii et ses collègues (dont la plupart sont des étudiants de 2e cycle du MIT) ont fait annuellement une demi-douzaine de démonstrations de prototypes d'interface tangible. Parfois, leurs projets ont conduit à des curiosités comme l'Audiopad, un instrument de musique électronique jouant en temps réel et étant composé de rondelles amovibles montées sur une surface plate. Il y a également Illuminating Clay, qui est un modeleur informatique de paysage dont les images numériques sont projetées sur du mastic. Sans minimiser les difficultés de la tentative de réduire l'écart entre les atomes et les octets, ces projets sont l'équivalent d'un mémoire de maîtrise et ne semblent être que les balbutiements d'un domaine de recherche plutôt gadget. Dans l'ensemble, mes favoris sont : musicBottles et LumiTouch. Le projet musicBottles est un montage où les différentes parties d'un arrangement musical sont jouées en enlevant les capsules de trois bouteilles transparentes. Ce projet rend apparemment compte de l'aspects émotif des bouteilles de verre. L'autre projet, LumiTouch, est un montage où deux cadres sont reliés en réseau de telle sorte qu'ils s'allument quand deux amoureux physiquement séparés touchent des photographies de l'un de l'autre. Ces tentatives superficielles de communiquer un contenu émotif amoindrissent la rhétorique de Tangible Bits.

La faiblesse de cette recherche réside dans son caractère prosaïque et par l'absence de poésie. Il est ironique de constater que ces prototypes fondés sur du hardware servent à déconstruire et à démystifier, plutôt qu'à préciser certaines des revendications du groupe. La recherche de Tangible Bits est dirigée par des informaticiens et des étudiants oeuvrant au sein d'une équipe interdisciplinaire (plusieurs types d'ingénieurs, et de psychologues cognitifs). Généralement, les profils de ces chercheurs attestent des intérêts communs en musique et en arts visuels, ainsi qu'une tendance partagée pour la randonnée, le camping, le surf et le yoga. Il est clair qu'être à la fois créatif et pragmatique - c'est-à-dire faire d'une pierre deux coups - est un des arts du laboratoire d'Ishii.

Mis à part ces critiques, il est difficile de nier la sagesse qu'ont ces créateurs à développer des systèmes à double fonctions (parfois plus). Et tous ces modestes projets de mémoires se développeront éventuellement et deviendront un des domaines fondamentaux de l'ingénierie. Le MIT attire des scientifiques et des étudiants des plus brillants, et il n'y a aucun doute que derrière l'initiative de Tangible Bits se cache plus qu'on ne pense. On n'a qu'à considérer leurs projets les plus prometteurs pour s'en convaincre.

L'ingénierie perceptrice
Max Wertheimer disait qu'on devrait essayer de découvrir la nature cachée des choses (les relations entre les éléments, la figure et le terrain). Ishii croit à la gestalt, et a beaucoup appris du défunt Mark Weiser, le brillant technicien en chef du PARC Xerox. C'est de Weiser que vient l'idée de l'informatique omniprésente. Les mainframes ont donné lieu à l'ordinateur personnel, et l'informatique commence maintenant à prendre place dans l'environnement physique, dans ce que Weiser nomme l'ère de la technologie calme. En d'autres mots, la technologie inévitablement s'établira dans l'arrière-plan.

Hiroshi Ishii a su combiner la pensée de Wertheimer et celle de Weiser pour en faire les objectifs cibles de la recherche chez Tangible Bits : développer des surfaces interactives, joindre atomes et octets (pour que la surface des objets physiques véhicule de l'information numérique), et introduire l'information numérique à un média ambiant. De l'interface d'arrière-plan à la périphérie des perceptions se trouve la clé : le contexte est important.

La littéralité caractéristique de la façon dont les ingénieurs utilisent la théorie perceptuelle me mène à prédire le prochain volet de la rhétorique narrative d'Ishii : si la perception humaine dépend entièrement de l'information présente dans l'environnement (la vision de Tangible Bits est une projection littérale de l'acte de perception), alors la façon dont nous exagérons et dont nous déformons le monde dans nos processus cognitifs internes peut être effacée et ignorée. Les agences de publicités vont adorer l'idée que les surfaces d'une pièce pourront diffuser des messages publicitaires!

La perception dans le modèle d'Ishii est une conséquence directe des propriétés de l'environnement. L'imagination, ainsi que notre mémoire d'apprentissage, sont des produits de l'environnement. Nous glissons alors dans une réalité sous-symbolique : l'état enfantin d'une rêverie sensuelle. La justification rhétorique d'une telle vision se trouve dans deux textes de J. J. Gibson : The Senses Considered as Perceptual Systems (1966) et The Ecological Approach to Visual Perception (1979). Gibson, dans sa théorie de psychologie écologique, souligne l'importance de l'interaction, de l'échange entre l'organisme et son environnement. L'apprentissage physique actif, lorsque l'information importante est acquise en se déplaçant et en découvrant ce qui se passe autour de nous, est le principe directeur de la pensée de Gibson. Indéniablement, les GUI sont statiques, nous immobilisent et limitent notre environnement informatique à un espace symbolique, physiquement inactif. Mais qu'arrivera-t-il à nos processus cognitifs internes quand physiquement nous passerons du réel au cyberespace en bougeant, c'est-à-dire en marchant, en courant, en sautant, en frappant et en caressant? C'est ici qu'intervient la passion des ingénieurs qui aiment pratiquer la randonnée, la bicyclette, le surf et le yoga.

Tom Sherman est un artiste et un théoricien qui partage son temps entre Port Mouton en Nouvelle-Écosse, et Syracuse dans l'état de New York, où il enseigne l'histoire, la théorie, et les arts médiatiques au Department of Art Media Studies de l'université de Syracuse. Son dernier livre, Before and After the I-Bomb: An Artist in the Information Environment, a été publié par le Banff Centre Press en 2002.

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