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very nervous system (vns): dans le miroir
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réflexion du miroir
Les multiples transformations du Very Nervous System de David Rokeby
par Angus Leech

Première déformation
Pour David Rokeby, les interfaces électroniques qui composent ses oeuvres d'art interactives sont en quelque sorte des miroirs déformants qui agissent comme des prismes filtrant et transformant simultanément la perception des ordinateurs, et l'image réfléchie des utilisateurs (Rokeby l'explique de façon plus détaillée dans son essai Transforming Mirrors. Dans le cas de sa première oeuvre d'art interactive d'importance, Very Nervous System, l'image du prisme se trouve elle-même magnifiée, et le concept à la base de cette invention est transformé en plusieurs applications artistiques et pratiques. Tout comme la maison aux miroirs d'une fête foraine, VNS a été transformée en de multiples usages.

L'oeuvre Very Nervous System a vu le jour officiellement en 1986. Elle consiste en un ensemble d'installations numériques qui combine caméras vidéo, processeurs d'images, ordinateurs, synthétiseurs, et systèmes audio à un lieu précis (par exemple une place publique, une galerie d'art, ou une piscine). Ces installations sont réglées pour réagir aux mouvements d'un corps, lesquels sont captés par des caméras, traités par des ordinateurs, et finalement transformés en sons provenant d'une liste préprogrammée (incluant aussi bien des extraits de musique funk que des extraits de musique traditionnelle chinoise). Donc, si le système est programmé pour jouer du jazz, les différents mouvements du corps, que ce soit un hochement de la tête ou un balancement des mains, seront chacun associé à une section différente de la pièce musicale : la batterie ou les cuivres, par exemple. Ainsi, le danseur entend la musique résultante et réagit en modifiant ses mouvements selon l'effet qu'il recherche. Comme Rokeby l'explique dans The Harmonics of Interaction :

Les ondes sonores se propagent dans l'air, pénètrent dans l'oreille (et le reste du corps), sont transformées grâce au système auditif, continuent leur périple à travers le dédale du cerveau et finalement affectent l'interface psychophysiologique, provoquant ainsi un mouvement (ou qui en arrête un déjà en cours); c'est ce processus qui termine une boucle et en relance une autre.

Selon Rokeby, cette interaction entre être humain et ordinateur constitue un circuit de rétroaction fermé dans lequel l'ordinateur regarde et chante, et dans lequel la personne écoute et danse. Dans les deux cas, les par- ticipants doivent percevoir l'autre et réagir en conséquence pour constamment créer une cadence en évolution. Dans son essai The Construction of Experience, David Rokeby remarque que cette approche force les personnes qui participent à être plus conscientes non seulement de leur corps, mais aussi de l'espace délimité par l'installation. Cette expérience est décrite par certains comme étant enivrante et grisante, voire presque spirituelle. Pour ces personnes, la logique cède le pas à une relation plus intuitive entre eux-mêmes et les sons qui les entourent : les frontières du corps s'ouvrent et permettent un contact direct et libre avec le monde physique.

Une opposition harmonieuse
La création de VNS provient de l'esprit anticonformiste de Rokeby et de son intérêt pour le corps humain. Selon lui, l'informatique constitue un média extrêmement subjectif, et il a donc, autant que possible, décidé d'utiliser cette déficience. Sur son site Web, il explique comment il en est arrivé à créer VNS:

Puisque le fonctionnement de l'ordinateur est entièrement basé sur la logique, l'interaction avec celui-ci devrait se faire de façon intuitive. Puisque nous nous désincarnons lorsque nous utilisons un ordinateur, le corps devrait y jouer un rôle primordial. Comme l'action de l'ordinateur se développe à travers des circuits microscopiques, la relation avec celui-ci devrait avoir lieu dans un espace à échelle humaine.

Lors d'une entrevue publiée dans la revue Wired en 1995, Rokeby explique à l'écrivain Douglas Cooper que cette contrainte de subjectivité s'applique tout autant à la réalité virtuelle: « l'exploration d'un espace virtuel n'est pas aussi intéressante à mes yeux que la projection de cet espace dans le monde réel. Je préfère ajouter à ce qui existe déjà plutôt que de construire un espace qui le remplace. » En réaction à certains théoriciens de l'art plus extrémistes (Stelarc comme Hans Moravec) qui considèrent que le corps humain n'a plus sa place puisqu'il est incapable d'assimiler tout le flot d'informations et d'expériences, débit caractéristique de l'ère numérique, Rokeby répond qu'il faut plutôt suivre une trajectoire opposée: « Je ne veux pas me débarrasser du corps. Je voudrais plutôt transformer l'environnement, le rendre plus convivial pour le corps. »

Technologie de la réadaptation
C'est grâce à cette volonté de construire une interface physique adaptée au corps humain que plusieurs applications pratiques ont pu être élaborées à partir de VNS, en particulier dans le domaine médical de la réadaptation physique ou sensorielle. En ajustant les paramètres des caméras et des processeurs, de nom- breuses organisations et de nombreux individus ont trouvé de nouvelles applications pour le VNS, applications insoupçonnées par Rokeby. En 1989, une jeune femme paralysée qui ne pouvait ni parler ni écrire fit l'achat d'un système VNS. Après quelques modifications mineures, le système s'est transformé en média amplificateur, comme l'explique David Rokeby à Douglas Cooper : « Seul le mouvement de ses paupières était encore volontaire. Le repérage des yeux n'était pas possible puisqu'ils bougeaient constamment. Le système fut donc réglé pour mesurer les changements de distance entre ses paupières et ses sourcils. En utilisant un algorithme optimisé pour cette fonction, elle est maintenant capable de produire 15 mots à la minute. »

Le VNS est aussi utilisé dans les centres de réadaptation pour permettre aux patients d'exprimer leur créativité. En 1994, un camp de jour portant sur l'utilisation de la réalité virtuelle et du multimédia fut lancé par Jutta Treviranus, gestionnaire du Adaptive Technology Resource Centre (Centre de ressources en technologies de la réadaptation) de l'Université de Toronto. La combinaison du VNS à d'autres systèmes de réalité virtuelle permit aux enfants qui ne pouvaient utiliser un moyen d'expression conventionnel de créer des images et de la musique : les systèmes étant ajustés à chaque enfant, même des mimiques ou des gestes fluctuants et imprécis donnèrent des résultats concrets. En quelque sorte, ces enfants qui ne pouvaient manipuler un pinceau ou tenir une guitare utilisaient leur corps pour devenir ces instruments. Comme le rappelle Rokeby, assister à l'épanouissement de ces enfants handicapés, qui jusqu'alors éprouvaient des capacités très limitées, a été une expérience très enrichissante:

J'ai déjà fait une démonstration du système à un enfant de cinq ans qui était aveugle. Incroyable! Il se comporta comme si les limites de l'espace virtuel activé étaient de véritables murs physiques, à tel point qu'il a rebondi la première fois qu'il a heurté un mur. Après avoir atteint en silence la limite du champ de la caméra, il devint soudainement une source de bruit. C'était très étonnant.

Reflets flous
Toute la fonctionnalité du VNS repose sur des algorithmes de détection du mouvement et de traitement de l'image. Les premières bases de ces algorithmes ont été élaborées lors d'installations précédentes, soit Reflexions (1983) et Body Language (1984-86) Au cours des ans, Rokeby a continué à les raffiner à la fois en incorporant de nouveaux éléments technologiques et en étudiant comment réagissaient les individus expérimentant ses oeuvres.

Si le système VNS a pu profiter de ces améliorations, on peut en dire autant de David Rokeby, puisqu'il a eu la chance (et la sagesse) de créer un système interactif au potentiel commercial très intéressant. En plus des centres de réadaptation, plusieurs artistes travaillant dans le domaine de la performance, de la musique, de la vidéo ou de l'art interactif ont aussi fait l'achat du système. Plusieurs générations du système VNS ont ainsi vu le jour depuis 1993, d'abord en tant que système physique (VNS-I, VNS-II, VNS-III), puis, en 1999, en tant que programme informatique appelé softVNS. Une deuxième version de ce logiciel (softVNS-II), mise à jour et plus polyvalente, est disponible depuis juillet 2002.

Une des raisons de la popularité du VNS est justement sa polyvalence. Comme le dit l'artiste torontois Nicholas Stedman, qui utilise le softVNS dans ses installations interactives : « compte tenu de ses origines, ce logiciel est étonnamment extensible ». Selon Stedman, un artiste peut utiliser le logiciel pour jouer de la musique, gérer une projection vidéo, servir d'oeil pour un robot, ou encore agir comme point de départ pour n'importe quelle autre fonction informatique imaginée par l'artiste. En plus de cette polyvalence structurale, Stedman fait valoir un autre point qui rend le VNS si populaire : David Rokeby fait régulièrement la promotion de son système en organisant des ateliers pour les artistes intéressés. David est très attentionné, et il n'hésite pas à donner des conseils aux utilisateurs. Le logiciel devient donc un lien qui unit tous les artistes qui l'utilisent, que ce soit à Toronto ou ailleurs. Depuis qu'il a lancé la version logicielle de son oeuvre, David Rokeby anime régulièrement des ateliers portant sur le VNS chez Interaccess, un regroupement torontois d'artistes oeuvrant dans le domaine des arts électroniques dont il est membre. La popularité du softVNS se répand également par l'entremise des utilisateurs de MAX, le langage de programmation graphique utilisé pour donner des commandes au softVNS.

Mutations du système
Dans tous les cas, Rokeby n'hésite pas à soutenir les efforts de ceux qui trouvent de nouveaux champs d'applications à son invention. En plus, Rokeby lui-même a réutilisé et re-ciblé son VNS pour la création d'oeuvres subséquentes, notamment (Perception is) The Master of Space (1990), Measure (1992-1994), et 60 (1995), oeuvres qui sont essentiellement des variations du VNS. Son système joue également un rôle fonctionnel dans ses oeuvres vidéo plus récentes, telles que Watch (1995) , Silicon Remembers Carbon (1993-2000) et Shock Absorber (2001). Finalement, le système VNS a été utilisé lors de la création d'oeuvres en collaboration avec d'autres artistes, comme par exemple Border Patrol (1994-96) élaborée avec Paul Garrin. Sa plus récente oeuvre collective, Steamingmedia.org (2002), conçue avec l'aide de Tapio Mäkelä, utilise plusieurs versions dites sous-marines du VNS qui sont installées dans des piscines.

David Rokeby mentionne dans son essai Transforming Mirrors qu'une oeuvre d'art ne peut être considérée comme étant interactive que si l'oeuvre et son public sont en constante mutation lorsqu'ils interagissent entre eux. Il ajoute que peu d'oeuvres sont construites de façon à pouvoir s'adapter à cette manière, mais que c'est souvent l'artiste-créateur qui joue ce rôle, puisqu'il modifie son oeuvre selon la réaction du public en évaluant à chaque instant l'effet produit par chaque changement apporté. De cette façon, l'artiste devient littéralement un prisme qui transforme et modifie l'image projetée par l'oeuvre qu'il a créé, oeuvre qui agit elle-même en tant que miroir déformant. Il est clair que les nombreuses incarnations de Very Nervous System sont le résultat de plusieurs intervenants et influences -- en d'autres mots, de prismes --, mais il s'avère encore plus clair que Rokeby constitue l'impulsion principale der- rière toutes ces réflexions du miroir.

Angus Leech est rédacteur adjoint pour HorizonZéro.

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