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le principe de créativité
à la découverte des applications pratiques de l'art virtuel
par Emily Pohl-Weary

De la réadaptation fonctionnelle à la création d'animations multimédias, les technologies basées sur la réalité virtuelle sont utilisées de toutes sortes de nouvelles manières par les personnes handicapées. Emily Pohl-Weary a interrogé Jutta Treviranus, spécialiste en accessibilité à l'université de Toronto, sur les applications pratiques du Very Nervous System (« Système très nerveux », VNS) et de l'art virtuel.

Le principe de créativité selon Jutta
Essayez de nommer trois applications communes de la réalité virtuelle, et, inévitablement, la stratégie militaire, le sexe virtuel et les jeux vidéo vous viendront à l'esprit. De plus, quel genre de personne tomberait sur une installation sonore virtuelle et interactive, et en saisirait immédiatement le potentiel, propre à inspirer et à rendre possible un camp pour enfants handicapés? Quelqu'un comme Jutta Treviranus, ergothérapeute, mère de deux enfants, laquelle, à l'époque où elle vit l'installation en question, travaillait avec des enfants en difficulté au Centre de rééducation Hugh MacMillan, à Toronto.

L'expérience qu'a acquise Treviranus en éduquant ses propres enfants lui a appris qu'il est bien plus facile de les motiver s'ils sont récompensés de leurs efforts. En 1993, elle cherchait un moyen d'appliquer ce principe ­ voulant que créativité et amusement font partie intégrante de l'inspiration et de l'apprentissage ­ au travail qu'elle effectuait avec des enfants handicapés. Quand elle tomba sur le VNS de l'artiste torontois David Rokeby, elle sut y reconnaître un potentiel fascinant. Treviranus constata que le système était programmé afin d'interpréter les mouvements issus du déplacement d'un corps dans l'espace et que cela pouvait être adapté pour éliminer le «bruit» physique que sont les tremblements ou les spasmes. Elle réalisa que les algorithmes du VNS pouvaient être calibrés et ainsi permettre aux enfants dont la motricité est réduite de produire de la musique; les personnes sévèrement handicapées pourraient même être capables de l'utiliser pour communiquer.

Sa formation en micro-informatique et sa fascination pour le tout nouveau potentiel des projets de réalité virtuelle avaient déjà laissé entrevoir à Treviranus la possibilité que les progrès technologiques dans des domaines tels que les interfaces informatiques virtuelles, les applications multimédias et les caméras vidéo puissent être adaptés, et fournir des alternatives intéressantes pour des personnes ne pouvant pas manipuler les périphériques qui permettent de « communiquer » et d'interagir avec un ordinateur, comme le clavier ou la souris. Son rêve était de réunir les diverses technologies disponibles et de créer une institution qui pourrait fournir aux enfants handicapés les outils leur permettant d'être créatifs dans un environnement consacré à l'apprentissage et à l'autonomisation. Elle croyait que tout cela donnerait aux personnes atteintes de handicaps sévères des occasions nouvelles de communiquer, de s'exprimer, de s'adonner à une pratique artistique et même d'apprendre à marcher et à parler de nouveau. Son objectif était de contrecarrer ce qu'elle appelle « l'incapacité acquise », enracinée dans la psyché de ces personnes.

Elle s'attela au travail, remplit les formulaires de demande pour des dizaines de subventions, obtenant graduellement les fonds et le matériel nécessaires pour mettre sur pied un camp d'été multimédia, auquel des enfants atteints de handicaps sévères - par exemple, du syndrome de verrouillage, un trouble neurologique rare caractérisé par une paralysie totale des muscles volontaires, excepté ceux liés au mouvement des yeux - pourraient s'inscrire, pour ensuite y participer à des activités, sur un pied d'égalité, avec leur famille et leurs amis. Une quantité impressionnante d'enfants se sont inscrits lors de la première édition du camp d'été en 1994. Cette année-là, les conseillers organisèrent sept sessions de quarante ateliers chacune. Au cours des dernières années, le camp a réduit ses activités à quatre sessions estivales de deux semaines, diminuant également le nombre d'enfants inscrits par session; il continue néanmoins à connaître un grand succès.

Une technologie des plus polyvalentes
Le jour où nous nous sommes rencontrées pour la première fois, au Adaptive Technology Resource Centre (ou Centre de ressources des technologies polyvalentes, ATRC) de l'Université de Toronto, où Treviranus est actuellement directrice par intérim, la thérapeute était quelque peu troublée, ce qui était bien compréhensible. Tout juste de retour d'Europe, elle venait d'apprendre une terrible nouvelle : un des conseillers, fort apprécié par les jeunes et essentiel au bon fonctionnement du camp, avait été tué par un autobus de transit. Treviranus n'était pas certaine que le camp pourrait ouvrir cet été-là et savait que tout annuler signifierait décevoir de nombreux enfants, avides d'y participer. Malgré tout, elle se montra très optimiste tout au long de notre conversation. Pendant deux heures, installées dans son bureau, nous avons parlé du VNS, des enfants fabuleux avec lesquels elle travaille et de l'aide précieuse qui lui a offert David Rokeby lorsqu'il a accepté d'adapter pour ses besoins à elle l'outil technologique qu'il avait créé.

Le VNS fut l'un des premiers systèmes de réalité virtuelle que le camp adopta. Quand Treviranus contacta Rokeby, elle fut impressionnée de le voir si avide, voire impatient, de l'aider à adapter le VNS à l'usage des enfants. Il avait déjà travaillé à mettre au point un système similaire en 1988 avec « Supercussion », un groupe de musiciens de Vancouver atteints de tétraplégie, et était enthousiasmé par l'idée qu'on puisse à nouveau tirer profit d'une technologie née de sa pratique artistique. À cette époque, le système était composé, en gros, d'une caméra (utilisée comme capteur de mouvements) reliée à un vieil ordinateur Apple II. Pourtant, il parvenait à créer un espace au sein duquel de simples mouvements du corps pouvaient « produire » des sons ou d'autres réponses informatiques, permettant à une personne sévèrement handicapée ­ donc incapable de se servir d'un instrument de musique traditionnel ­ de composer des pièces musicales complexes, en utilisant des sons pop synthétisés ou même ceux d'un orchestre complet de musique classique.

Neuf ans plus tard, le camp d'été multimédia de 2002 utilise une version améliorée et de pointe du VNS, constituée d'un réseau de caméras vidéo, de processeurs d'images, d'ordinateurs, de synthétiseurs et de systèmes de son. Les enfants qui assistent au Camp d'été Internet et multimédia y arrivent avec différents niveaux de compétences informatiques, certains n'ayant même jamais eu l'occasion d'utiliser un ordinateur; mais, au cours de leur séjour, ils apprennent toutes sortes de choses, du courriel à la recherche sur Internet en passant par la création de différents styles d'animations numériques. Au cours d'une session, les jeunes ont pour objectif final de concevoir des sketches amusants et originaux en utilisant toute une palette de technologies associées à la réalité virtuelle, comme, par exemple, le système Mandala, mis au point par Vivid, qui permet de tranformer le corps d'une personne en une silhouette numérique pouvant interagir avec des icônes sur un écran d'ordinateur. Mandala peut même convertir directement les mouvements corporels en coups de pinceau informatiques et est en ce sens utilisé par les enfants pour créer des images animées, tandis que le VNS permet de composer la trame sonore du sketch.

Algorithmes de communication
Au cours des huit dernières années, le VNS a également été utilisé, de diverses manières et concrètement, dans le domaine de la réadaptation fonctionnelle. Ainsi, Treviranus a remarqué, par exemple, qu'en ajustant le processeur d'images du système pour que les mouvements corporels soient interprétés comme un langage des signes, « les algorithmes de VNS pourraient être utilisés comme un système secondaire de communication ». En d'autres termes, même les personnes atteintes d'une paralysie presque totale peuvent utiliser ce système pour parler ou écrire. Comme l'explique Treviranus, « Onze personnes sévèrement handicapées utilisent constamment le système pour communiquer, ayant réglé les algorithmes de manière à ce que chaque mouvement spécifique corresponde à une lettre de l'alphabet ou à un système de codes, un peu comme le morse ». L'une des personnes qui utilisent ce système est une femme qui ne peut que contrôler le mouvement de ses paupières, mais qui réussit quand même à taper quinze mots en une minute. Treviranus a participé à la création du code binaire qui lui permet de sélectionner les lettres dont elle a besoin pour communiquer.

Après avoir travaillé avec d'autres à définir certaines des utilisations les plus pratiques de VNS, Treviranus ne s'est pas reposée sur ses lauriers (cette femme est une passionnée de technologie virtuelle). Elle a passé ces dix dernières années à travailler pour le compte du Resource Centre for Academic Technology (ou Centre de ressources pour la technologie académique) de l'Université de Toronto et joue en 1994 un rôle majeur dans la création de l'ATRC, une association qui propose éducation, services, recherche et développement dans le domaine de la technologie accessible. Elle a également inventé, en collaboration avec d'autres, le Clavier dynamique visuel (destiné aux gens incapables de se servir d'un clavier traditionnel et d'une souris) et a écrit, toujours en collaboration, un guide sur l'injection d'insuline pour les diabétiques handicapés. Treviranus a même participé au développement du robot PEBBLES (acronyme de Providing Education by Bringing Learning Environments to Students), soit « Éduquer en amenant le milieu d'apprentissage aux élèves »), un système de vidéoconférence permettant aux enfants malades et en phase terminale d'assister aux classes auxquelles ils n'ont plus accès.

PEBBLES leur permet de rester en contact avec leurs camarades de classe, de participer aux leçons depuis leur maison et même de lever une « main virtuelle » lorsqu'ils souhaitent poser une question au professeur. Nombre de technologies virtuelles que Treviranus a encouragées et créées sont maintenant d'un usage courant au camp d'été multimédia. Cela montre bien qu'une seule personne peut faire une énorme différence...

Emily Pohl-Weary vient de terminer la biographie de sa grand-mère, écrivaine de science-fiction : Better to Have Loved: The Life of Judith Merril. Elle travaille actuellement à un roman dont le personnage central est une jeune fille paresseuse et hantée, et passe le reste de son temps à mettre au point des médias alternatifs comme Kiss Machine, Broken Pencil et Rabble.ca.

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