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transfert : principe de créativité
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le principe de créativité
à la découverte des applications pratiques de l'art virtuel
par Emily Pohl-Weary
De la réadaptation fonctionnelle à la création d'animations multimédias, les
technologies basées sur la réalité virtuelle sont utilisées de toutes sortes
de nouvelles manières par les personnes handicapées. Emily Pohl-Weary a interrogé
Jutta Treviranus, spécialiste en accessibilité à l'université de Toronto, sur
les applications pratiques du Very Nervous System (« Système très nerveux », VNS) et de l'art virtuel.
Le principe de créativité selon Jutta
Essayez de nommer trois applications communes de la réalité virtuelle, et, inévitablement, la stratégie
militaire, le sexe virtuel et les jeux vidéo vous viendront à l'esprit. De plus, quel genre de personne tomberait
sur une installation sonore virtuelle et interactive, et en saisirait immédiatement le potentiel, propre à inspirer
et à rendre possible un camp pour enfants handicapés? Quelqu'un comme Jutta Treviranus, ergothérapeute, mère de deux enfants, laquelle, à l'époque
où elle vit l'installation en question, travaillait avec des enfants en difficulté au Centre de rééducation Hugh
MacMillan, à Toronto.
L'expérience qu'a acquise Treviranus en éduquant ses propres enfants lui a
appris qu'il est bien plus facile de les motiver s'ils sont récompensés de leurs
efforts. En 1993, elle cherchait un moyen d'appliquer ce principe voulant
que créativité et amusement font partie intégrante de l'inspiration et de l'apprentissage
au travail qu'elle effectuait avec des enfants handicapés. Quand elle tomba
sur le VNS de l'artiste torontois David Rokeby, elle sut y reconnaître
un potentiel fascinant. Treviranus constata que le système était programmé afin
d'interpréter les mouvements issus du déplacement d'un corps dans l'espace et
que cela pouvait être adapté pour éliminer le «bruit» physique que sont les
tremblements ou les spasmes. Elle réalisa que les algorithmes du VNS
pouvaient être calibrés et ainsi permettre aux enfants dont la motricité est
réduite de produire de la musique; les personnes sévèrement handicapées pourraient
même être capables de l'utiliser pour communiquer.
Sa formation en micro-informatique et sa fascination pour le tout nouveau potentiel des projets de réalité
virtuelle avaient déjà laissé entrevoir à Treviranus la possibilité que les progrès technologiques dans des
domaines tels que les interfaces informatiques virtuelles, les applications multimédias et les caméras vidéo
puissent être adaptés, et fournir des alternatives intéressantes pour des personnes ne pouvant pas manipuler
les périphériques qui permettent de « communiquer » et d'interagir avec un ordinateur, comme le clavier
ou la souris. Son rêve était de réunir les diverses technologies disponibles et de créer une institution qui
pourrait fournir aux enfants handicapés les outils leur permettant d'être créatifs dans un environnement
consacré à l'apprentissage et à l'autonomisation. Elle croyait que tout cela donnerait aux personnes atteintes
de handicaps sévères des occasions nouvelles de communiquer, de s'exprimer, de s'adonner à une pratique
artistique et même d'apprendre à marcher et à parler de nouveau. Son objectif était de contrecarrer ce qu'elle
appelle « l'incapacité acquise », enracinée dans la psyché de ces personnes.
Elle s'attela au travail, remplit les formulaires de demande pour des dizaines
de subventions, obtenant graduellement les fonds et le matériel nécessaires
pour mettre sur pied un camp d'été multimédia, auquel des enfants atteints de
handicaps sévères - par exemple, du syndrome de verrouillage, un trouble
neurologique rare caractérisé par une paralysie totale des muscles volontaires,
excepté ceux liés au mouvement des yeux - pourraient s'inscrire, pour ensuite
y participer à des activités, sur un pied d'égalité, avec leur famille et leurs
amis. Une quantité impressionnante d'enfants se sont inscrits lors de la première
édition du camp d'été en 1994. Cette année-là, les conseillers organisèrent
sept sessions de quarante ateliers chacune. Au cours des dernières années, le
camp a réduit ses activités à quatre sessions estivales de deux semaines, diminuant
également le nombre d'enfants inscrits par session; il continue néanmoins à
connaître un grand succès.
Une technologie des plus polyvalentes
Le jour où nous nous sommes rencontrées pour la première fois, au Adaptive Technology
Resource Centre (ou Centre de ressources des technologies polyvalentes, ATRC)
de l'Université de Toronto, où Treviranus est actuellement directrice par intérim,
la thérapeute était quelque peu troublée, ce qui était bien compréhensible.
Tout juste de retour d'Europe, elle venait d'apprendre une terrible nouvelle
: un des conseillers, fort apprécié par les jeunes et essentiel au bon fonctionnement
du camp, avait été tué par un autobus de transit. Treviranus n'était pas certaine
que le camp pourrait ouvrir cet été-là et savait que tout annuler signifierait
décevoir de nombreux enfants, avides d'y participer. Malgré tout, elle se montra
très optimiste tout au long de notre conversation. Pendant deux heures, installées
dans son bureau, nous avons parlé du VNS, des enfants fabuleux avec lesquels
elle travaille et de l'aide précieuse qui lui a offert David Rokeby lorsqu'il
a accepté d'adapter pour ses besoins à elle l'outil technologique qu'il avait
créé.
Le VNS fut l'un des premiers systèmes de réalité virtuelle que le camp
adopta. Quand Treviranus contacta Rokeby, elle fut impressionnée de le voir
si avide, voire impatient, de l'aider à adapter le VNS à l'usage des
enfants. Il avait déjà travaillé à mettre au point un système similaire en 1988
avec « Supercussion », un groupe de musiciens de Vancouver atteints de tétraplégie,
et était enthousiasmé par l'idée qu'on puisse à nouveau tirer profit d'une technologie
née de sa pratique artistique. À cette époque, le système était composé, en
gros, d'une caméra (utilisée comme capteur de mouvements) reliée à un vieil
ordinateur Apple II. Pourtant, il parvenait à créer un espace au sein duquel
de simples mouvements du corps pouvaient « produire » des sons ou d'autres réponses
informatiques, permettant à une personne sévèrement handicapée donc incapable
de se servir d'un instrument de musique traditionnel de composer des pièces
musicales complexes, en utilisant des sons pop synthétisés ou même ceux d'un
orchestre complet de musique classique.
Neuf ans plus tard, le camp d'été multimédia de 2002 utilise une version améliorée
et de pointe du VNS, constituée d'un réseau de caméras vidéo, de processeurs
d'images, d'ordinateurs, de synthétiseurs et de systèmes de son. Les enfants
qui assistent au Camp d'été Internet et multimédia y arrivent avec différents
niveaux de compétences informatiques, certains n'ayant même jamais eu l'occasion
d'utiliser un ordinateur; mais, au cours de leur séjour, ils apprennent toutes
sortes de choses, du courriel à la recherche sur Internet en passant par la
création de différents styles d'animations numériques. Au cours d'une session,
les jeunes ont pour objectif final de concevoir des sketches amusants et originaux
en utilisant toute une palette de technologies associées à la réalité virtuelle,
comme, par exemple, le système Mandala, mis au point par Vivid, qui permet
de tranformer le corps d'une personne en une silhouette numérique pouvant interagir
avec des icônes sur un écran d'ordinateur. Mandala peut même convertir
directement les mouvements corporels en coups de pinceau informatiques et est
en ce sens utilisé par les enfants pour créer des images animées, tandis que
le VNS permet de composer la trame sonore du sketch.
Algorithmes de communication
Au cours des huit dernières années, le VNS a également été utilisé, de
diverses manières et concrètement, dans le domaine de la réadaptation fonctionnelle.
Ainsi, Treviranus a remarqué, par exemple, qu'en ajustant le processeur d'images
du système pour que les mouvements corporels soient interprétés comme un langage
des signes, « les algorithmes de VNS pourraient être utilisés comme un
système secondaire de communication ». En d'autres termes, même les personnes
atteintes d'une paralysie presque totale peuvent utiliser ce système pour parler
ou écrire. Comme l'explique Treviranus, « Onze personnes sévèrement handicapées
utilisent constamment le système pour communiquer, ayant réglé les algorithmes
de manière à ce que chaque mouvement spécifique corresponde à une lettre de
l'alphabet ou à un système de codes, un peu comme le morse ». L'une des personnes
qui utilisent ce système est une femme qui ne peut que contrôler le mouvement
de ses paupières, mais qui réussit quand même à taper quinze mots en une minute.
Treviranus a participé à la création du code binaire qui lui permet de sélectionner
les lettres dont elle a besoin pour communiquer.
Après avoir travaillé avec d'autres à définir certaines des utilisations les
plus pratiques de VNS, Treviranus ne s'est pas reposée sur ses lauriers
(cette femme est une passionnée de technologie virtuelle). Elle a passé ces
dix dernières années à travailler pour le compte du Resource Centre for Academic
Technology (ou Centre de ressources pour la technologie académique) de l'Université
de Toronto et joue en 1994 un rôle majeur dans la création de l'ATRC, une association
qui propose éducation, services, recherche et développement dans le domaine
de la technologie accessible. Elle a également inventé, en collaboration avec
d'autres, le Clavier dynamique visuel (destiné aux gens incapables de se servir
d'un clavier traditionnel et d'une souris) et a écrit, toujours en collaboration,
un guide sur l'injection d'insuline pour les diabétiques handicapés. Treviranus
a même participé au développement du robot PEBBLES (acronyme de Providing
Education by Bringing Learning Environments to Students), soit « Éduquer
en amenant le milieu d'apprentissage aux élèves »), un système de vidéoconférence
permettant aux enfants malades et en phase terminale d'assister aux classes
auxquelles ils n'ont plus accès.
PEBBLES leur permet de rester en contact avec leurs camarades de classe,
de participer aux leçons depuis leur maison et même de lever une « main virtuelle » lorsqu'ils souhaitent poser une question au professeur. Nombre de technologies
virtuelles que Treviranus a encouragées et créées sont maintenant d'un usage
courant au camp d'été multimédia. Cela montre bien qu'une seule personne peut
faire une énorme différence...
Emily Pohl-Weary vient de terminer la biographie de sa grand-mère, écrivaine
de science-fiction : Better to Have Loved: The Life of Judith Merril.
Elle travaille actuellement à un roman dont le personnage central est une jeune
fille paresseuse et hantée, et passe le reste de son temps à mettre au point
des médias alternatifs comme Kiss Machine, Broken Pencil et Rabble.ca.
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