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La Réalité de la Perception Artificielle
Une Réflexion sur le tangible bits du MIT
par Tom Sherman
Tangible media
C'est en 1995 que Hiroshi Ishii a formé le groupe de recherche Tangible Media,
qu'il a débuté le projet Tangible Bits, et qu'il s'est joint au Media
Laboratory du MIT comme professeur en arts et en sciences médiatiques. Ishii
déménagea du NTT Human Interface Laboratories de Kyoto (Japon), où, au début
des années 90, il s'est distingué par ses travaux portant sur l'interaction
entre l'humain et l'ordinateur : Human Computer Interaction (HCI) et
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).
En 1997, dans le cadre d'une recherche pour le symposium et pour l'exposition
FleshFactor présenté durant le festival Ars Electronica, j'ai rencontré
Ishii lors d'une visite de son laboratoire . À cette époque (et encore aujourd'hui),
le MIT était le centre d'un milieu en effervescence d'où provenaient beaucoup
d'innovations. Mais, malgré ce qu'il se dit, l'ingénierie prévaut toujours au
MIT. Il faut dire que Ishii ne prétend nullement être un artiste. Sa recherche
a toujours eu comme but premier la conception d'une interface sans faille entre
les êtres humains, l'information numérique et l'environnement physique. Ishii
est un ingénieur qui s'intéresse à la perception. Cela dit, ses écrits utilisés
pour rehausser la dimension créative des recherches sur Tangible Bits
frôle parfois l'hyperbole.
Surfaces sans faille
Déjà en 1997, une littérature à la rhétorique sophistiquée émane de façon constante
du laboratoire de Tangible Media. L'histoire débute avec les défauts
des interfaces d'ordinateur. L'interface graphique de l'usager (connue sous
l'acronyme GUI) l'écran, le clavier et la souris empêche les gens d'utiliser
des aptitudes supérieures et naturelles dans l'interaction avec leur environnement
physique. Les ordinateurs sont des anticorps. On ne peut toucher les données
avec lesquelles on travaille ni utiliser notre corps pour les réaménager. Un
jour, l'informatique sera plus accueillante pour les intelligences multiples
-- incluant les intelligences corporelles/cinétiques et musicales/rythmiques.
Tangible Bits cherche à bâtir à partir de ces aptitudes en donnant une
forme physique à l'information numérique, combinant parfaitement le monde des
octets avec celui des atomes. L'intégration sans faille du langage numérique
aux objets du domaine physique est ici un thème central.
Une des stratégies utilisées pour éliminer le cadre séparant l'informatique
du reste du monde consiste à reléguer l'information numérique à l'arrière-plan.
Idéalement, une interaction à l'avant-plan, appareil en main, avec les ordinateurs
intégrera l'information qui subsiste à la périphérie des sens de l'usager. La
philosophie de Tangible Bits est basée sur la théorie du gestaltisme
de Max Wertheimer. Dans tout environnement d'apprentissage, le contexte est
important. Selon le scénario de Tangible Bits, soit l'informatique omniprésente,
nous vivrons bientôt entourés de choses interactives comme des surfaces sensibles
qui transformeront les murs, les bureaux, le plafond, les portes et les fenêtres
en une interface située entre le monde physique et le monde virtuel. Les pièces
dans lesquelles nous vivons et travaillons, les voitures que nous conduisons,
le terrain, la végétation et l'eau contiendront éventuellement de l'information
numérique. Le groupe de recherche d'Ishii cherche des solutions pour transformer
la matière physique pas seulement la matière solide, mais aussi les liquides
et les gaz qui se trouvent dans l'espace architectural quotidien en interface
placée entre les gens et l'information numérique.
Prototypes omniprésents
Ces buts grandioses ont été inspirés par les réussites techniques quelque peu
primitives du groupe Tangible Media. Depuis les années 90, Ishii et ses
collègues (dont la plupart sont des étudiants de 2e cycle du MIT) ont fait annuellement
une demi-douzaine de démonstrations de prototypes d'interface tangible. Parfois,
leurs projets ont conduit à des curiosités comme l'Audiopad, un instrument
de musique électronique jouant en temps réel et étant composé de rondelles amovibles
montées sur une surface plate. Il y a également Illuminating Clay, qui
est un modeleur informatique de paysage dont les images numériques sont projetées
sur du mastic. Sans minimiser les difficultés de la tentative de réduire l'écart
entre les atomes et les octets, ces projets sont l'équivalent d'un mémoire de
maîtrise et ne semblent être que les balbutiements d'un domaine de recherche
plutôt gadget. Dans l'ensemble, mes favoris sont : musicBottles et LumiTouch.
Le projet musicBottles est un montage où les différentes parties d'un
arrangement musical sont jouées en enlevant les capsules de trois bouteilles
transparentes. Ce projet rend apparemment compte de l'aspects émotif des bouteilles
de verre. L'autre projet, LumiTouch, est un montage où deux cadres sont reliés
en réseau de telle sorte qu'ils s'allument quand deux amoureux physiquement
séparés touchent des photographies de l'un de l'autre. Ces tentatives superficielles
de communiquer un contenu émotif amoindrissent la rhétorique de Tangible
Bits.
La faiblesse de cette recherche réside dans son caractère prosaïque et par
l'absence de poésie. Il est ironique de constater que ces prototypes fondés
sur du hardware servent à déconstruire et à démystifier, plutôt qu'à
préciser certaines des revendications du groupe. La recherche de Tangible
Bits est dirigée par des informaticiens et des étudiants oeuvrant au sein
d'une équipe interdisciplinaire (plusieurs types d'ingénieurs, et de psychologues
cognitifs). Généralement, les profils de ces chercheurs attestent des intérêts
communs en musique et en arts visuels, ainsi qu'une tendance partagée pour la
randonnée, le camping, le surf et le yoga. Il est clair qu'être à la fois créatif
et pragmatique - c'est-à-dire faire d'une pierre deux coups - est un des arts
du laboratoire d'Ishii.
Mis à part ces critiques, il est difficile de nier la sagesse qu'ont ces créateurs
à développer des systèmes à double fonctions (parfois plus). Et tous ces modestes
projets de mémoires se développeront éventuellement et deviendront un des domaines
fondamentaux de l'ingénierie. Le MIT attire des scientifiques et des étudiants
des plus brillants, et il n'y a aucun doute que derrière l'initiative de Tangible
Bits se cache plus qu'on ne pense. On n'a qu'à considérer leurs projets
les plus prometteurs pour s'en convaincre.
L'ingénierie perceptrice
Max Wertheimer disait qu'on devrait essayer de découvrir la nature cachée des
choses (les relations entre les éléments, la figure et le terrain). Ishii croit
à la gestalt, et a beaucoup appris du défunt Mark Weiser, le brillant technicien
en chef du PARC Xerox. C'est de Weiser que vient l'idée de l'informatique omniprésente.
Les mainframes ont donné lieu à l'ordinateur personnel, et l'informatique
commence maintenant à prendre place dans l'environnement physique, dans ce que
Weiser nomme l'ère de la technologie calme. En d'autres mots, la technologie
inévitablement s'établira dans l'arrière-plan.
Hiroshi Ishii a su combiner la pensée de Wertheimer et celle de Weiser pour
en faire les objectifs cibles de la recherche chez Tangible Bits : développer
des surfaces interactives, joindre atomes et octets (pour que la surface des
objets physiques véhicule de l'information numérique), et introduire l'information
numérique à un média ambiant. De l'interface d'arrière-plan à la périphérie
des perceptions se trouve la clé : le contexte est important.
La littéralité caractéristique de la façon dont les ingénieurs utilisent la
théorie perceptuelle me mène à prédire le prochain volet de la rhétorique narrative
d'Ishii : si la perception humaine dépend entièrement de l'information présente
dans l'environnement (la vision de Tangible Bits est une projection littérale
de l'acte de perception), alors la façon dont nous exagérons et dont nous déformons
le monde dans nos processus cognitifs internes peut être effacée et ignorée.
Les agences de publicités vont adorer l'idée que les surfaces d'une pièce pourront
diffuser des messages publicitaires!
La perception dans le modèle d'Ishii est une conséquence directe des propriétés
de l'environnement. L'imagination, ainsi que notre mémoire d'apprentissage,
sont des produits de l'environnement. Nous glissons alors dans une réalité sous-symbolique
: l'état enfantin d'une rêverie sensuelle. La justification rhétorique d'une
telle vision se trouve dans deux textes de J. J. Gibson : The Senses Considered
as Perceptual Systems (1966) et The Ecological Approach to Visual Perception
(1979). Gibson, dans sa théorie de psychologie écologique, souligne l'importance
de l'interaction, de l'échange entre l'organisme et son environnement. L'apprentissage
physique actif, lorsque l'information importante est acquise en se déplaçant
et en découvrant ce qui se passe autour de nous, est le principe directeur de
la pensée de Gibson. Indéniablement, les GUI sont statiques, nous immobilisent
et limitent notre environnement informatique à un espace symbolique, physiquement
inactif. Mais qu'arrivera-t-il à nos processus cognitifs internes quand physiquement
nous passerons du réel au cyberespace en bougeant, c'est-à-dire en marchant,
en courant, en sautant, en frappant et en caressant? C'est ici qu'intervient
la passion des ingénieurs qui aiment pratiquer la randonnée, la bicyclette,
le surf et le yoga.
Tom Sherman est un artiste et un théoricien qui partage son temps entre
Port Mouton en Nouvelle-Écosse, et Syracuse dans l'état de New York, où il enseigne
l'histoire, la théorie, et les arts médiatiques au Department of Art Media Studies
de l'université de Syracuse. Son dernier livre, Before and After the I-Bomb:
An Artist in the Information Environment, a été publié par le Banff Centre
Press en 2002.
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