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L'archive numérique : Médias variables
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Est-ce le matériel qui dicte le sens?
Trois études de cas de conservation de médias variables
par Caitlin Jones, traduit par Michel Buttiens

Comme son obsolescence est inévitable, le matériel représente aujourd'hui l'un des défis les plus importants en matière de conservation de l'art contemporain. Par exemple, [G]old, pink and red, red (1964) est une installation assez simple de lumières fluorescentes conçue par l'artiste américain Dan Flavin [http://www.diacenter.org/exhibitions/main/48]. À l'époque, il avait fait le choix délibéré d'utiliser des installations et des tubes que l'on retrouvait dans le commerce. Ainsi, les conservateurs de musée de partout dans le monde doivent maintenant résoudre de nombreux problèmes, car certaines ampoules et pièces ne sont plus disponibles. La situation a obligé des commandes spéciales (souvent très coûteuses), une diminution de la fréquence des expositions et la fétichisation générale des objets choisis à l'origine par l'artiste pour leurs qualités banales. Le même sort attend les travaux du « nouvel » art médiatique, puisque le besoin de l'industrie d'améliorer sans cesse les produits rend notre matériel obsolète avant même que nous l'ayons ramené à la maison. Les questions que nous nous posons au sujet de l'oeuvre de Dan Flavin sont exactement les mêmes que nous devrions nous poser au sujet de JODI [www.jodi.org] ou de Cory Arcangel [www.beigerecords.com/cory/], ou de tout autre artiste dont le travail dépend du matériel pour produire du sens. Lorsque nous changeons les composantes physiques de l'oeuvre, en modifions-nous fondamentalement le sens?

Plutôt que de considérer uniquement les composantes physiques, il nous faut examiner comment celles-ci créent du sens : comment l'oeuvre d'art se comporte, indépendamment de son média. Le réseau des médias variables [http://variablemedia.net], initiative du Solomon R. Guggenheim Museum et de la fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie, a créé un système conçu pour puiser de l'information directement chez les artistes concernant le comportement et la variabilité de leur travail. Ce système s'inspire de la créativité et de la vision de l'artiste, et a recours aux pratiques de conservation traditionnelles, afin de permettre de préserver l'intention d'origine d'une oeuvre, lorsque sa forme actuelle ne sera plus viable. De tels comportements, ainsi définis selon le réseau des médias variables, ne sont ni fixes ni permanents, mais ils fournissent des lignes directrices pour la discussion sur les qualités plus éphémères d'une oeuvre d'art1.

Émulation de l'oeuvre The Erl King
Une des premières études de cas menées dans le cadre de ce projet a été celle de l'oeuvre de Grahame Weinbren [www.grahameweinbren.net] et de Roberta Friedman intitulée The Erl King (1982-1985). Il s'agit d'une combinaison de matériel obsolète, d'un logiciel conçu par l'artiste et de pièces faites sur mesure. Présenté comme un des premiers travaux d'art vidéo interactif, The Erl King invite le spectateur à contrôler la structure narrative de l'oeuvre grâce à un écran tactile. L'oeuvre explore la relation entre le rêve de Freud « l'enfant qui brûle » et le poème Erlkönig de Goethe. La version musicale du poème, écrite par Schubert, invite le spectateur à découvrir son propre lien entre les deux textes, à contrôler le flux narratif et à créer sa propre expérience cinématographique. Une description des composantes de l'oeuvre montre qu'elles viennent de matériels commercial et fait sur mesure : un ordinateur SMC-70 de 1982, un système d'exploitation CP/M, un commutateur-mélangeur construit sur mesure, un écran tactile Carroll, un moniteur à tube cathodique, trois lecteurs de disques lasers avec leurs disques - tout cela fonctionnant à la limite de la défaillance. Dans ce cas, une étude indépendante des composantes indiquerait aux futurs conservateurs que les aspects les plus importants de ce travail sont ses qualités interactives, et détaillerait la façon dont les composantes matérielles (que l'on peut reproduire en utilisant d'autres équipements aux fonctions semblables) contribuent à l'expérience artistique du spectateur.

Pendant plus d'un an, l'équipe des médias variables a tenu de nombreuses discussions avec des artistes, ainsi que des techniciens, des conservateurs et des programmeurs d'ordinateur, et ce, afin d'identifier les composantes de l'oeuvre The Erl King, et de définir leur relation avec celle-ci. Comme l'a expliqué Grahame Weinbren : « La limite physique des pièces du début des années 1980 était tellement liée au programme de The Erl King, que ces pièces sont devenues déterminantes de la façon dont l'oeuvre produisait du sens2. » Bien que le matériel lui-même n'ait pas d'importance particulière aux yeux des artistes, ses limites se devaient d'être clairement comprises. Ainsi, comme le code original avait été écrit par les artistes et leurs collaborateurs, il a donc été jugé essentiel à l'authenticité de l'oeuvre. C'est la nécessité de préserver ces deux éléments qui nous a menés à « émuler » cette oeuvre d'art, plutôt que de la « migrer » vers de nouvelles pièces. Par la suite, un programme a été écrit pour réinterpréter le code source d'origine, les fichiers vidéo et audio ont été numérisés et toutes les autres composantes matérielles (à l'exclusion des moniteurs et de l'écran tactile) ont été « émulées ».

Le terme « émulation » s'applique généralement à toute re-fabrication des composantes d'une oeuvre, mais il a également un sens propre aux médias numériques, où il signifie une technique puissante permettant d'activer le programme d'un ordinateur désuet à partir d'un ordinateur contemporain. Jeff Rothenberg [http://www.clir.org/pubs/reports/rothenberg/contents.html] de la RAND Corporation [www.rand.org], partisan de l'émulation depuis toujours, explique que « l'émulateur fait croire au logiciel qu'il tourne sur son support informatique d'origine, ce qui lui fait produire un artéfact numérique comme il le faisait à l'origine3 ».

Lors de l'émulation de The Erl King, il fallait décider où modifier le comportement d'origine du système et où le conserver tel quel. Par exemple, le nouveau système avait un temps de réponse nettement plus rapide, ce qui réduisait l'intervalle entre le contact physique du spectateur avec l'écran tactile et le passage du film lui correspondant. Selon l'artiste, « cet intervalle était devenu si court que personne n'aurait pu croire que c'était l'action d'une personne qui avait un effet sur le système. De plus, la puissance et la complexité du morceau étaient dissoutes dans un mélange arbitraire sans distinction entre les changements créés par le spectateur et les autres4. » L'artiste étant d'avis que la vitesse gagnée nuisait à l'expérience du spectateur, le nouveau système a été ralenti pour obtenir la vitesse d'origine. Dans d'autres cas, par exemple, lorsqu'un bogue faisait systématiquement tomber en panne l'ordinateur, il a été décidé qu'il serait acceptable de modifier le comportement d'origine du programme5.

Les deux versions de The Erl King ont été présentées côte à côte lors de l'exposition Seeing Double: Emulation in Theory and Practice [www.guggenheim.org] du Guggenheim Museum, en 2004. Même si The Erl King était une des pièces maîtresses, sept autres oeuvres médiatiques datant des années 1960 à 2004 étaient aussi jumelées à leur nouvelle version émulée, c'est-à-dire ce qu'elles seraient dans le futur si leur équipement d'origine n'était plus disponible. Ainsi, les travaux de Cory Arcangel / BEIGE, Mary Flanagan, JODI, Robert Morris, Nam June Paik et John F. Simon Jr., parrainés par la fondation Daniel Langlois, étaient présentés à côté de leurs versions émulées, ce qui a permis aux médias, aux experts de la préservation et au grand public de directement comparer les variations, et de tester la réussite de cette stratégie de préservation.

Sauver Andy Warhol
Deux des oeuvres présentées lors de l'exposition Seeing Double comportaient des défis de préservation non orthodoxes. Cory Arcangel et les membres de l'équipe de programmation BEIGE [www.beigerecords.com] ont créé de nouvelles oeuvres en piratant de vieilles cartouches de jeux Nintendo. L'oeuvre I Shot Andy Warhol (2002), version piratée du jeu Hogan's Alley, était exposée sans son équivalent émulé. Bien que l'oeuvre ait été créée en utilisant un émulateur Nintendo sur un ordinateur Macintosh, Arcangel a pensé que, dans ce cas, remplacer le système Nintendo d'origine par du nouveau matériel changerait tellement le contexte de l'oeuvre que sa présence dans une galerie perdrait son sens. À ce sujet, il explique : « Le public ne comprend pas forcément ce qu'est un émulateur. La raison pour laquelle je fais des oeuvres reposant sur des consoles de jeux, c'est qu'il suffit de regarder la cassette pour comprendre ce qui s'est passé. Dans 30 ans, si un ordinateur portable fait tourner ce jeu, cela ne voudra plus rien dire au public. C'est pourquoi je veux que I Shot Andy Warhol soit exposée avec un vrai pistolet optique, une console Nintendo et, de préférence, une vraie télévision d'époque6. » Bref, la stratégie de préservation par défaut, pour cette oeuvre, serait une simple mise en réserve (et l'achat de vieux matériel sur eBay).

Cela dit, Arcangel nous propose une stratégie flatteuse pour la préservation de son oeuvre - une stratégie qui, en fait, offre de nombreuses autres possibilités de préservation pour la même oeuvre : l'artiste livre son code sur Internet et invite les utilisateurs à créer leurs propres jeux et à modifier le code d'origine. « D'autres ont déjà créé d'autres versions de mon travail, signale-t-il. Quelqu'un m'a écrit : j'ai réussi à le faire marcher sur une console Gameboy qui émule la Nintendo. [...] Parce que je prends part à la culture non officielle de l'émulation. Tout ce que je sais sur la programmation, je l'ai appris seul et c'est important pour moi de donner le code, pour que quelqu'un d'autre puisse faire ses expériences. » En effet, archiver une console Nintendo dans une caisse et la mettre dans un entrepôt sauvera peut-être les attributs de l'oeuvre relatifs à l'installation, mais offrir librement son code aux autres artistes et programmeurs assure la préservation d'un autre attribut tout aussi important : sa place dans un réseau, la préservation de l'oeuvre au-delà de sa valeur objet.

Enregistrer 10 Programs
All Wrongs Reversed de JODI (aussi connu sous les noms Joan Heemskerk et Dirk Paesmans) est l'enregistrement d'une installation construite autour d'un ordinateur Spectrum, appellée 10 Programs Written in Basic© 1984. L'installation 10 Programs consiste en huit ordinateurs d'époque ZX Spectrum placés dans un endroit de la galerie où le public est invité à faire de la programmation en BASIC, un langage de programmation obsolète permettant de contrôler des machines archaïques. Comme l'ont expliqué les artistes à de nombreuses reprises, l'objectif de l'installation était de souligner les qualités comportementales du ZX Spectrum et l'action de programmation en BASIC. Le problème de préservation de 10 Programs était donc que nombre d'éléments essentiels de l'oeuvre (comme les bruits produits lorsqu'un programme est déchargé par la bande d'une cassette, l'interférence, etc.) seraient perdus si nous faisions migrer l'installation vers un autre équipement, ou si les Spectrum étaient émulés sur une machine Pentium.

Plutôt que d'entreposer du vieux matériel et de laisser 10 Programs attachée à son équipement d'origine, les artistes ont choisi de documenter le processus d'écriture du code en BASIC - et tous ses produits comportementaux inhérents - en créant le documentaire numérique All Wrongs Reversed. Ils expliquent que « bien sûr, vous ne voyez ni une cassette, ni une télé, ni un ordinateur - vous voyez quelqu'un en train de coder et de taper et d'obtenir un simple résultat. Mais faire un DVD était une façon d'enregistrer l'action originale7. » Ce n'est pas le matériel physique, mais les effets que cet équipement produisait et ses caractéristiques, qui ont été jugés plus dignes d'être préservés - d'où la décision de les documenter indépendamment de leur environnement matériel d'origine.

Médias variables, stratégies variables
Il n'existe pas de formule magique, d'approche unique en matière de préservation des nouveaux médias. Mais il n'y a jamais eu non plus d'approche unique pour la conservation des objets d'art plus traditionnels. Le mandat des institutions est de préserver des oeuvres d'art dynamique sous des formes statiques, ce qui pose toujours des problèmes. The Erl King, I Shot Andy Warhol, et 10 programs written in BASIC© 1984, en tant qu'oeuvres interactives, ont chacune un ordinateur comme pièce centrale de l'oeuvre. La relation entre le matériel et la production de sens varie dans chacune d'entre elles, ce qui explique qu'elles ont également été préservées de manières différentes.

Les méthodes comme l'émulation ne font pas partie des pratiques de conservation traditionnelles - certains diront qu'il ne s'agit même pas de préservation. Le paradigme des médias variables exige que l'on accepte les directives des artistes, que l'on participe à une collaboration interdisciplinaire et que l'on reconnaisse que les définitions rigides de ce qui est « original » limitent grandement les façons de percevoir l'art. Les travaux des médias sont fondés de façon inhérente sur la notion de changement, et les institutions doivent s'adapter et accepter ce genre de changements parmi les modèles de conservation plus traditionnels.

Caitlin Jones a étudié en Histoire de l'art et en études des archives. Elle a déjà travaillé en collaboration avec la fondation Daniel Langlois en tant que boursière pour la préservation des médias variables. Elle occupe actuellement un poste de recherche au département de conservation du Musée Guggenheim à New York. Elle a codirigé en 2003 la publication La permanence par le changement : L'approche des médias variables et a été coconservatrice de l'exposition Seeing Double: Emulation in Theory and Practice au Guggenheim. Elle a également occupé le poste de conservatrice adjointe lors de l'exposition Nam June Paik: Global Groove du Deutsche Guggenheim à Berlin, en 2004.

Notes:
1. Pour une analyse plus complète de ces comportements et de ces stratégies, relativement au Variable Media Network, voir A. Depocas, J. Ippolito et C. Jones (dir.), La permanence par le changement : L'approche des médias variables, Montréal, Solomon R. Guggenheim Museum et fondation Daniel Langlois pour l'art, la science et la technologie, 2003. Également téléchargeable au www.variablemedia.net.

2. Weinbren, G., Navigating the Ocean of Streams of Story, dans Kinder, M. et T. McPherson (dir.), Interactive Frictions, en instance de publication, University of California Press.

3. Rothenberg, J., « Preservation of the Times », dans The Information Management Journal, mars et avril 2002.

4. Weinbren, G., Navigating the Ocean of Streams of Story.

5. Pour une liste détaillée de ce processus, établie par le programmeur Isaac Dimitrovsky, voir le site web www.variablemedia.net.

6. Cory Arcangel, matériel didactique pour l'exposition Seeing Double: Emulation in Theory and Practice, Musée Solomon R. Guggenheim, 2004. Également disponible sur le site web www.variablemedia.net.

7. Joan Heemskerk et Dirk Paesmans (ou JODI), matériel didactique pour l'exposition Seeing Double: Emulation in Theory and Practice, Musée Solomon R. Guggenheim, 2004. Également disponible sur le site web www.variablemedia.net.

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