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la galerie des jeux sonores : Mouvements de la fusion
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Mouvements de la fusion
Le son et l'image fusionnent en deux expériences interactives qui font de vous un compositeur
par Angus Leech, traduit par Michel Buttiens

Note de la rédaction : pour voir la galerie des Jeux sonores dont il est question dans ce texte, veuillez consulter la version Flash du numéro.

Jouer avec le son interactif
Comment définir un jeu sonore? En quête d'un sens précis, HorizonZéro s'en est remis à Soundtoys.net [http://www.soundtoys.net], un projet de galerie et de journal en ligne extrêmement populaire et acclamé par la critique. Ce projet a été créé en 1998 par le Britannique Steve Tanza [www.turbulence.org/curators/media2/stanza.htm] afin de permettre à des participants d'explorer le jeu sonore interactif et la recombinaison audio/vidéo sur le Web. Comme Tanza l'explique sur son site :

Les jouets sonores peuvent prendre la forme d'oeuvres d'art, de jeux, de musique générative, d'environnements interactifs, de films d'animation, etc. On pourrait les décrire comme de « nouvelles expériences audiovisuelles » ou expériences multimédias permettant d'explorer les paramètres de notre nouvel univers des médias. On pourrait aussi les décrire comme la fusion de la production audio et visuelle par l'entremise de nouvelles technologies rendues disponibles pour Internet... La synthèse du visuel et de l'audio devient un enjeu de plus en plus essentiel de l'élaboration des médias interactifs sur le Web.

Tenant compte de cette définition assez large, reconnaissons-le, il semble à-propos de laisser entendre que la meilleure façon de percevoir les jeux sonores, ainsi que la gamme d'expériences audiovisuelles qu'ils peuvent offrir, consiste à jouer avec eux (le plus souvent possible, de préférence). Soundtoys.net offre la possibilité à ses usagers de se lancer dans de nombreuses expériences artistiques audio conviviales. Un rapide sondage de www.databaseaudio.co.uk (une page ressource essentielle destinée aux compositeurs de musique électronique et aux artistes du son qui est utilisée comme un centre d'échange d'outils musicaux, de jouets et d'instruments gratuits) situe les ramifications de cette synthèse de l'audio et du visuel dans un ensemble beaucoup plus complexe d'interfaces sonores, de jeux et de logiciels de composition, d'environnements sonores organiques, de machines de percussion, de générateurs de musique d'ambiance, d'outils de visualisation de la structure des chansons, de machines de prétraitement numérique du son et de l'image, de machines de découpage, de sculptures audiovisuelles, etc. En fait, la liste des permutations semble sans fin.

Pour ceux qui aimeraient lire en plus de jouer, Jim Andrews, l'écrivain et artiste des médias de Vancouver, a publié plusieurs essais détaillés sur les jeux sonores, notamment NIO and the Art of Interactive Audio for the Web [www.soundtoys.net/a/indexa.html], publié en 2001, ainsi qu'un article plus récent pour le Trace Online Writing Centre intitulé Interactive Audio for the Web [http://trace.ntu.ac.uk/Review/index.cfm?article=80]. Andrews a créé le terme « vismu » (musique visuelle) pour décrire ce genre, que d'autres artistes et lui-même ont exploré ces dernières années, qui fusionne et qui recombine des éléments visuels, acoustiques, musicaux, textuels et interactifs. Voir son site web vispo.com [http://www.vispo.com] pour en trouver quelques exemples poétiques.

Au sens où ils semblent suivre l'intention avouée d'Andrews de « synthétiser et de transformer l'image, le son et le texte, et non de se contenter de les juxtaposer », les deux jouets audio interactifs originaux présentés dans ce numéro de HorizonZéro conviennent très bien à la définition du « vismu ». Ils correspondent également à l'idée d'Andrews selon laquelle les jouets sonores les plus intéressants sont généralement des travaux sonores en cours qui présentent à l'utilisateur la possibilité de les parachever. Plutôt que de se contenter d'essayer de reproduire des instruments réels, les instruments virtuels et les jouets sonores semblent idéaux, car ils offrent à l'utilisateur une collection de matériels audio hautement perfectionnés (des boucles, des phrases, des couches sonores) en plus d'éléments visuels (des peintures lumineuses, des images transformables, des objets rythmiques) qui peuvent tous être joués ensemble sous la forme d'une improvisation audiovisuelle commune. « Il faut découvrir la "phénoménologie" (ou les caractéristiques et possibilités uniques) des outils des médias/médiums, explique-t-il, plutôt que de les transformer en un média/médium existant. »

The Business Contact
Paul Ortchanian est un artiste montréalais dont les créations ont paru sur le site www.reflektions.com, tout comme l'album de musique interactive Invivo [www.freeset.ca/loco] du groupe hip-hop québécois Loco Locass, une première couronnée par des prix. Son travail consiste généralement à explorer les possibilités narratives de la fusion de la métaphore visuelle, du texte, du son adaptatif et de l'interactivité du Web. L'enregistrement qu'il a effectué pour HorizonZéro, intitulé The Business Contact (le contact d'affaires), suit ce processus selon une tendance audiocentrique. Renfermant également des contributions artistiques du musicien Kirk Starkey [www.kirkstarkey.com] et du graphiste Tavish [www.acidtwist.com], cette oeuvre s'inspire librement du chapitre XIII du fameux conte Le petit Prince d'Antoine de Saint-Exupéry, dans lequel le petit Prince découvre une planète habitée par un homme d'affaires solitaire. Ils tiennent ensemble une conversation qui traite de la différence entre le fait de posséder quelque chose et le fait d'être utile aux choses qui sont possédées. L'homme d'affaires se croit riche parce qu'il possède toutes les étoiles, mais compter ses possessions lui prend tout son temps. Le petit Prince, de son côté, doit prendre soin de ce qu'il possède. Cependant, l'homme d'affaires demeure sourd à ses tentatives de le convaincre de profiter de son temps. En guise d'interprétation émotionnelle de la conversation, The Business Contact rend hommage au ton du dialogue original en inventant un arrangement interactif de boucles sonores essentiellement inspirées par le violoncelle. En interagissant avec la pièce musicale et en aidant un homme très sérieux assis à son bureau à collectionner les étoiles qui passent, l'utilisateur crée une composition sonore non linéaire qui évoque la symphonie sympathique d'une critique morale/orale. L'expérience simule la forme narrative du récit tout en la dépouillant de sa linéarité.

Par Avion
L'autre expérience de jeu sonore révolutionnaire présentée dans cet espace est Par Avion, une oeuvre issue d'une collaboration entre Jenny San Martin et Leonard Paul. Jenny San Martin est l'experte en design interactif en résidence d'HorizonZéro, de laquelle on peut également contempler les oeuvres sur le site www.jennysanmartin.com. Leonard Paul a passé dix ans dans le domaine de la programmation et de la composition sonore de jeux vidéo et, à titre de musicien et compositeur de profession, il a travaillé dans les domaines du théâtre, de la danse, des jeux vidéo, des médias interactifs et du cinéma. Par Avion permet à ces artistes d'explorer le thème des courants culturel et musical qui deviennent un ballet mondial ambiant évoquant la poésie des vols et des voyages internationaux, et les sons de notre mosaïque culturelle nationale remixés sous un format électronique.

Présence canadienne
Si les jeux sonores sont maintenant internationalement populaires et s'ils apparaissent sur des sites web consacrés à tous les sujets, depuis les compositeurs avant-gardistes jusqu'aux artistes diffusés à MTV, il faut signaler que le Canada a produit quelques grands noms dans ce domaine. James Patterson [www.presstube.com], un artiste montréalais, et Amit Pitaru [www.pitaru.com], de New York, ont fait équipe dans Insert_Silence [www.insertsilence.com] pour créer des oeuvres saisissantes fusionnant sons et images. Leurs pièces Scrubber [www.insertsilence.com/scrubber] et 222 [www.insertsilence.com/222] en sont deux exemples remarquables. Brad Todd [www.mobilegaze.com/zero] est un Montréalais originaire d'Alberta, dont on trouvera l'oeuvre audiovisuelle hearing loss sur Soundtoys.net. Les fabuleuses machines de remixage de Clock Din (alias Gord High de St. Catherines, en Ontario) se trouvent à l'adresse www.clockdin.com et sur Zed de la CBC [http://zed.cbc.ca/go.ZeD?CONTENT_ID=1009&FILTER_KEY=515289&page=content]. Et il ne s'agit là que de quelques-uns des remarquables artistes canadiens à l'oeuvre dans ce domaine actuellement.

Autres liens internationaux
Audiogame.net
www.audiogame.net

Bong + Dern
www.bongdern.com

BubbleSoap
www.jotto.com/bubblesoap/bubblesoap.html

Carbonated Jazz
http://www.carbonatedjazz.com/

Ekpurosis
http://turbulence.org/Works/hollow/

Electrica
http://electrica.leonid.de/cgi-bin/index.cgi (n'est plus accessible)

The IBM Glass Engine
www.philipglass.com/glassengine

IXI-Software
www.ixi-software.net/content/software.html

LFO (Warp Records)
www.warprecords.com/lfo/

NIO (Jim Andrews)
http://turbulence.org/Works/Nio/

Pianographique
www.pianographique.com

Amit Pitaru
www.pitaru.com

p-soup (Mark Napier)
http://potatoland.com/p-soup/

Hans Reichel
www.daxo.de

Repeat to Fade
www.repeat-to-fade.net

Resequenced.com
www.resequenced.com

Snarg.net
www.snarg.net

Sonify
www.sonify.org/gallery/links/entertainment_and_music

squidsoup
www.squidsoup.org/

Stanza (Steve Tanza, UK)
www.stanza.co.uk

Virtual Theremin
http://homepages.ihug.com.au/~squires/vt/

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