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luc courchesne : La persistance d'une vision
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La persistance d'une vision
Luc Courchesne, à l'avant-garde du cinéma interactif
par Chris Hales, traduit par Michel Buttiens

Il est peu surprenant que Luc Courchesne soit établi à Montréal, la ville qui a accueilli jadis l'Expo 1967, celle-là même qui présentait alors le premier système cinématographique interactif au monde, Kinoautomat, et qui a permis de stimuler l'imagination du monde entier quant à l'avenir des technologies cinématographiques.

Beaucoup des caractéristiques que l'on retrouve généralement dans le travail de Courchesne apparaissent aussi dans ce film prototypique tchécoslovaque (produit par Radusz Cincera), dont les scènes méticuleusement écrites traitent du destin d'un protagoniste infortuné qui s'identifie en réalité avec le public et qui finit par solliciter son aide. Environ vingt ans après la sortie de Kinoautomat, l'installation Portrait no. 1, de Courchesne (1990), présente ses premiers pas adultes dans la création de systèmes de scènes vidéo préenregistrées, dans lesquelles on invite le public à tisser des relations actives avec les personnages qui apparaissent à l'écran.

L'évolution artistique de Courchesne, à la suite de cette pièce, a été distinctive. Depuis le début des années 90, beaucoup de ses contemporains de la scène interactive (tels que Perry Hoberman ou Lynn Hershman-Leeson, qui décrivait son film Lorna [1979-83], comme « le premier jeu vidéodisque interactif au monde ») ont butiné comme des abeilles entre les différents formats, semblant vouloir tester toutes les technologies disponibles pour les appliquer à leur travail. Peu d'entre eux se sont inspirés de leurs projets successifs pour approfondir leur domaine de recherche de manière aussi appliquée et logique que Courchesne. En effet, l'installation Portrait no. 1 était conçue précisément pour retirer la technologie de la surface de l'expérience de l'utilisateur et pour amener l'esprit du spectateur à se concentrer sur l'aspect le plus important du projet : son contenu.

Un océan d'histoires
Les projets de Courchesne, riches en contenu, ne peuvent jamais être commentés uniquement par un bref hochement de tête, comme c'est le cas de tant d'installations inspirées de concepts que l'on retrouve dans les musées aujourd'hui. Ceux qui ont exploré la structure labyrinthique de Portait no. 1, ou des deux heures de vidéo (filmées de quatre angles différents simultanément) qui constituent Paysage no. 1 (1997), peuvent en témoigner. Dans le milieu artistique, il n'y a que Grahame Weinbren - dont l'installation multividéodisque Sonata a été présentée dans le monde entier de 1991 à 1996 - dont on peut dire qu'il a réalisé des films interactifs qui accordent tant d'importance au contenu préenregistré. Dans les oeuvres de Weinbren - dont il dit, dans un article très crédible de 1995, qu'elles représentent un « océan d'histoires » potentiel -, on a recours à un nombre important de scènes vidéo pour donner une masse critique aux personnages du film. (Pour obtenir davantage d'information, voir l'article de Weinbren In the Ocean of Streams of Story, publié dans le numéro 28 du Millenium Film Journal no 28, au printemps 1995.)

Il est vrai que d'autres artistes média comme Jim Campbell réussissent à attirer littéralement leur public dans leur film en utilisant des techniques de saisie et des enregistrements vidéo en temps réel. Cependant, les approches de précablâge et de préenregistrement de Courchesne et de Weinbren ne sont pas moins efficaces, même si elles font appel à des stratégies plus métaphoriques pour transposer le public dans l'espace cinématographique.

Comme pour souligner l'importance de son contenu sur la glorification de sa technologie, Courchesne a continué à utiliser de l'équipement que d'autres considèrent comme dépassé dans de nombreux projets, notamment le vidéodisque, qui fournit un support vidéo et qui utilise le logiciel d'Apple Hypercard, qui permet de lier les séquences. L'artiste a rapidement maîtrisé son moteur interactif et l'a conservé, ce qui lui a permis de se concentrer sur le contenu et la présentation de ses installations. Ceci est extrêmement peu courant, voire unique, dans un environnement quotidiennement redéfini par les technologies de pointe. C'est donc sans doute bien à propos que Courchesne travaille désormais aux côtés d'artistes vidéo, tels que Bill Viola, qui, au sujet de l'utilisation créative des supports, s'est déjà plaint à l'effet que « la technologie est bien plus avancée que ceux qui l'utilisent », faisant valoir que l'on n'accorde pas assez de temps à l'exploration du potentiel inhérent à chaque étape technologique (voir le livre de Viola, Reasons for Knocking at an Empty House, Thames and Hudson, 1995).

La tyrannie du cadre
Tous les projets cinématographiques de Courchesne réussissent à libérer l'utilisateur du caractère intrusif de l'écran d'ordinateur. Pourtant, depuis les réseaux rudimentaires de Salon des ombres (1996), qui a lancé l'utilisation du format panoramique chez Courchesne, son défi a été de résoudre le problème du « cadre » lui-même. C'est en ce sens que l'on peut comparer Courchesne à l'artiste britannique et réalisateur Peter Greenaway, dont la quête a été de contester les « tyrannies » de la cinématographie, notamment celle qu'impose le cadre en tant que tel.

Même si l'on a constaté récemment un regain d'intérêt pour le panorama numérique, et ce, grâce à la technologie de réalité virtuelle de QuickTime (QTVR), qui permet d'afficher des images fixes panoramiques et grâce à la technologie optique à 360 degrés et aux logiciels conçus par Be Here Corp et RemoteReality (pour saisir la vidéo panoramique), il est plus qu'ironique que d'autres artistes aient dernièrement choisi d'intégrer de nouveau des panoramas vidéo dans un cadre rectangulaire. De la couverture en temps réel des événements en direct et des émissions de télé-réalité, à ce que l'on appelle « les films immersifs » (caractérisés par l'oeuvre The New Arrival [2000] d'Amy Talkington), les cinéastes ont souvent intégré leurs séquences vidéo panoramiques dans ce petit cadre qu'est l'écran de télévision, dans lequel l'utilisateur peut avoir l'impression de changer de perspective à l'aide de boutons d'interface. Par conséquent, l'effet n'est plus du tout panoramique, il finit par être limité par les restrictions du cadre vidéo et ne rend pas la vision périphérique. En effet, l'interactivité qui existe dans des vidéos tels que The New Arrival est à peu près équivalente à ce que l'on ressent en tournant sur soi-même la projection de l'installation Panoscope 360 (2000) ou Paysage no. 1 - structures dans lesquelles les spectateurs sont debout au centre d'écrans panoramiques de 360 degrés, en taille réelle. De plus, dans les films immersifs comme celui de Talkington, il manque souvent les couches de sens qui permettent aux spectateurs de choisir les chemins et les personnages dans les panoramas de Courchesne.

La persistance d'une vision
La logique avec laquelle Courchesne a su joindre ses expériences de narrations filmées à ses expériences d'affichage matériel, avec comme objectif de répondre aux questions thématiques de ses films le plus efficacement possible, est assez exceptionnelle. Bien qu'il soit rare d'observer une telle homogénéité d'intention ailleurs, on peut la retrouver également dans le travail de Michael Naimark. Jusqu'à la sortie de l'installation cinématographique Be Now Here (1995-2002), Naimark cherchait à présenter à l'utilisateur une re-création vidéo virtuelle de la perception d'un lieu et à lui permettre de franchir virtuellement la surface physique du film. Ce cheminement, dans le travail de Naimark, peut être retracé étape par étape, à partir de son projet Moving Movie (1977), jusqu'à sa collaboration avec le Architechture Machine Group du MIT dans le projet Aspen Moviemap (1978-79). À l'instar de Panoscope, Be Now Here, de Naimark, est un système d'affichage de panorama à 360 degrés qui tente d'immerger l'utilisateur dans un paysage-film, à l'aide d'écrans matériels. Dans ce cas, c'est le sol sur lequel se trouve l'utilisateur qui tourne - une rotation parallèle parfaite, que l'on exige des utilisateurs du Panoscope, lorsqu'ils tournent sur eux-mêmes. D'autres films de Naimark, comme See Banff Kinetoscope (1993-94), créent également une navigation physique de l'utilisateur à l'aide d'un espace vidéo, et semblent compléter le mouvement dans l'espace qui existe dans les films de Courchesne depuis Paysage no. 1. (Remarque : Panoscope et Be Now Here ont tous deux été présentés en 2002-2003 à l'exposition Future Cinema : The Cinematic Imaginary After Film, du ZKM.)

Il est difficile de déterminer d'emblée si le travail de Courchesne a réellement influencé le secteur commercial, mais il est sûr que ses installations ont été présentées dans de nombreuses expositions de premier plan et qu'elles ont fait couler beaucoup d'encre. Dans la mesure où la création de l'artiste permet souvent au spectateur d'obtenir des réponses émotionnelles différentes de la part des personnages de ses films, on peut établir des parallèles avec le concept de « l'intimité virtuelle » et l'interface des « humeurs » du film-jeu Midnight Stranger de 1994 (réalisé en collaboration entre l'écrivain-réalisateur Jeff Green et Animatics Multimedia Corporation). Dans cette oeuvre, « vous interagissez avec les personnages et faites partie de l'histoire. Le dialogue est sophistiqué, stimulant et profondément intime ». Le film animatronique Blackout (de Michael Valeur et Deadline Multimedia, 1998), qui met en scènes des marionnettes, nous vient également à l'esprit, car la progression de l'utilisateur dans le jeu (le joueur commence par perdre complètement la mémoire) dépend intégralement des dialogues avec les personnages, et non des séquences des actions. Le film DVD interactif plus récent, Point of View, (de David Wheeler, Digital Circus Entertainment et DVD International, 2001), présente au joueur des « intermèdes interactifs » habituels, dans lesquels on l'interroge sur ses sentiments envers les personnages du film. Par la suite, ses réponses modifient le comportement des personnages, et d'autres intermèdes (appelés « rencontres ») présentent des interactions face à face avec les personnages, dans lesquels ceux-ci révèlent leurs pensées les plus profondes.

Bien que le cinéma interactif ait fait travailler l'imagination de beaucoup depuis 1967, les cinéastes d'interaction sont en réalité une denrée rare, et ceux qui acceptent de faire des expériences à des fins non commerciales le sont encore plus. Historiquement, les premières expériences de Courchesne au milieu des années 80 - qui ont commencé avec Elastic Movies (1984) - n'avaient été précédées que de quelques films interactifs d'autres réalisateurs (dont les plus importants sont Aspen Moviemap, Lorna, mentionnés plus haut, et Erl King, de Weinbren 1983-86). Depuis lors, la quête intelligente et prolifique de Courchesne et ses objectifs ambitieux ont fait de lui un des participants les plus importants de l'évolution de ce genre artistique.

Chris Hales a passé dix ans à travailler sur le film interactif comme moyen d'expression personnelle et a exposé son travail dans des musées et des publications cédéroms du monde entier. Il écrit souvent sur ce sujet et propose régulièrement des ateliers dans toute l'Europe. Installé à Londres, il est actuellement chercheur en Images interactives en mouvement au SMARTLAB (www.smartlabcentre.com).

Liens:
Luc Courchesne
www.din.umontreal.ca/courchesne/

In the Ocean of Streams of Story
http://mfj-online.org/journalPages/MFJ28/GWOCEAN.HTML

ZKM's Future Cinema
www.zkm.de/futurecinema/

Point of View
www.aftermathmedia.com/pov/

Michael Naimark
www.naimark.net/

Grahame Weinbren
www.sva.edu/mfacad/faculty/weinbren.html (n'est plus accessible)

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