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Passerelle Temporelle
UNE MÉTAPHORE CROISÉE: L'AUTOPSIE D'UNE EXPÉRIENCE
par Zainub Verjee, traduit par Michel Buttiens

Les œuvres d'art étant essentiellement des énoncés théoriques, des interprétations d'expériences vécues, des positions sur des questions d'importance cruciale sur le plan humain - au même titre que les pamphlets philosophiques ou les études de recherche, plus traditionnels dans leur conception -, les artistes participent à la pratique de la recherche et à la production du savoir. Une préoccupation importante au centre de cet effort a été la notion de narration, notamment en ce qui concerne une culture visuelle qui privilégie la génération d'images et les technologies de communication axées sur des thèmes clés comme la virtualité, la représentation/l'intersubjectivité et l'interactivité.

Dans une grande variété de domaines, il est très en vogue de discuter de narration. On s'accorde à reconnaître qu'en règle générale, les êtres humains considèrent ou mènent leur vie comme une sorte de narration ou, du moins, une série d'histoires. Nous examinerons ici trois œuvres: T'es où? (2005) de Luc Courchesne, The Paradise Institute (2001) de Janet Cardiff et George Bures Miller et The Crossing Project (2001) de Ranjit Makkuni afin d'approfondir quelques-unes des questions énoncées ci-dessus et de débattre du concept clé du philosophe G. Strawson¹, selon lequel la compréhension de la narration repose sur l'opposition entre les perceptions diachroniques (continues ou narratives) et épisodiques (discontinues ou non narratives) de la vie/réalité. La participation à la narration et, en conséquence, ces œuvres d'art, concernent la façon dont nous nous comprenons ou nous percevons.

Le passage à une nouvelle esthétique²
Il est impossible de bien saisir les aspects fondamentaux des arts sur le plan conceptuel dans la culture numérique sans les replacer dans le contexte historique de l'esthétique du XXe siècle³. La notion d'«interaction», si fondamentale dans le cas des arts numériques, a été introduite sous la forme de «participation» dans les années 1960 avec le mouvement Fluxus et la notion de happening. Cette approche transforme la notion d'œuvre d'art en la désignant comme un ensemble de règles, également constitué par l'observateur. Outre ces réflexions esthétiques, l'œuvre d'art permet différentes lectures de la réalité et, par conséquent, ouvre de nouveaux espaces d'action dans le monde. Bien que les règles esthétiques jouent encore un certain rôle, à partir du moment où l'«outil se situe au niveau de l'œuvre elle-même4», un changement fondamental a pris place.

Il est intéressant d'étudier The Crossing Project5 dans ce contexte. Essentiellement fondé sur l'impératif culturel de l'interaction entre l'humain et la technologie, ce projet met en scène une sorte de célébration de l'outil. Cette œuvre est une initiative novatrice qui réunit la technologie informatique et le contenu archétypal. Ce faisant, elle remet en question la forme même des systèmes informatiques et l'interface graphique qui a servi de pont visuel type pendant plus de 30 ans.

Comme l'explique Ranjit Makkuni, «la technologie du projet présente des paradigmes différents en matière d'accès à l'information, intégrant la main et le corps dans l'acte de communication et d'apprentissage informatisés. En ce qui a trait au contenu, elle met en évidence la notion de relations écocosmiques d'une société traditionnelle. En ce qui concerne la conception, elle intègre les expressions des métiers d'art traditionnels dans la création de systèmes expressifs de transmission de l'information6». Dans The Crossing Project, nous voyons comment le cadre de Bénarès - une des cités les plus anciennes du monde - limite la possibilité d'élargir la notion d'affichage sur écran pour présenter l'environnement global, y compris l'espace architectonique, les arrière-plans, les systèmes d'éclairage, l'arôme et les effets du vent - ainsi, nous nous demandons toujours ce qui se trouve à l'extérieur du cadre de l'écran. L'option d'«affichage à 360 degrés» permet à l'utilisateur de participer à l'expérience virtuelle au milieu du Gange et d'avoir une vue panoramique de l'endroit.

L'image en tant qu'expérience concrète
La question du cadrage d'une image, ou de ce en quoi consiste une image dans une œuvre numérique, a fait l'objet d'une étude provocante de Mark Hansen7. Cet auteur avance essentiellement que le courant de pensée moderne et postmoderne n'a jamais été en mesure de faire le lien avec la complexité de l'expérience technologique, préférant plutôt réduire la technologie à une forme de discours ou de représentation textuelle, ou à une chose déterminée par la société ou la culture. En fait, le point fort de son argument est que la révolution numérique a fait éclater la stabilité de l'image visuelle. L'image ne dépend plus d'un cadre matériel concret (c.-à-d., le cadre cinématique ou photographique); cependant, ce processus est encore étroitement lié à l'activité du corps. Bien que, de nos jours, la transmission et le stockage d'informations prennent place dans un univers désincarné et imperceptible, l'image numérique est encore tributaire de la perception humaine pour sa matérialisation, sa mise en forme et, au bout du compte, sa signification. Mark Hansen soutient principalement que, dans la majorité des nouvelles œuvres médiatiques, c'est le corps du spectateur lui-même (par opposition au contenu représentationnel) qui détermine le lieu de l'expérience de l'œuvre.

De nombreux artistes contemporains sont motivés par une fantaisie panoptique: «le concept du projet est de permettre à un observateur d'observer (-opticon) tous (pan-) les prisonniers sans que ceux-ci soient en mesure de savoir qu'ils sont observés8». Dans ce contexte, il est intéressant de s'attarder sur T'es où? de Luc Courchesne. Après sa période initiale de portraits vidéo9, l'artiste s'est penché sur le paysage avec Paysage no. 1 (1997), qui lui a fait délaisser le portrait pour des environnements plus immersifs. Son travail a entre autres porté, au tournant des années 2000, sur la conception d'un système de projection immersive, le «panoscope». Depuis ses débuts, Luc Courchesne a exploré de façon constante la conscience sociale et le sentiment d'identité de l'individu. Dans T'es où?, les visiteurs sont invités à explorer par immersion un monde artificiel à échelles multiples et à rencontrer d'autres individus qui ont été préenregistrés. L'œuvre permet au visiteur/utilisateur de contrôler sa position, son parcours et la vitesse de sa visite et, détail peut-être plus intéressant encore, l'échelle à laquelle il est prêt à «exister». Dans son œuvre ultérieure Horizons (2007), l'artiste place l'observateur au centre de l'espace représenté, remettant ainsi en question l'art du cadrage, si important au cinéma, tout en créant un autre concept de montage et, par le fait même, une forme altérée de construction narrative.

Tensions dans l'exploration de «soi»
«Une condition essentielle pour trouver un sens à notre propre personne consiste à saisir notre vie dans une narration et à la comprendre comme un récit qui se déroule10.» Dans le roman de Doug Coupland, Génération X, Claire confirme cette position: «Claire […] brise le silence en disant qu'il n'est pas sain de vivre sa vie en une succession de petits moments courts isolés. "Soit nous faisons de notre vie un roman, soit on ne s'en sortira jamais."11» Cette conception a été explorée de façon plus approfondie afin d'offrir de nouveaux cadres à la métaphysique. Nous avons abordé précédemment la préoccupation de Mark Hansen à l'égard de l'élaboration d'un modèle phénoménologique d'interaction entre l'humain et la technologie. Donc, si les êtres techniques et organiques évoluent toujours conjointement, quels effets notre interaction étroite et continue avec les machines et les mondes qu'elles créent aura-t-elle au bout du compte (ou a-t-elle déjà) sur l'infrastructure de notre conscience même?

Sans examiner les détails complexes de ces explorations, une proposition similaire transparaît lors de l'interaction du visiteur avec The Paradise Institute de Janet Cardiff et George Bures Miller12. Ces artistes tentent également d'explorer les concepts de réalité et de virtualité et, dans ce cadre, la notion de soi, l'identité et la mémoire, chacune étant liée à une narration diachronique. Dans la mesure où elle est une continuation des visites vidéo/audio et des installations, l'œuvre se situe dans le prolongement de Playhouse (1997), où les observateurs/auditeurs sont assis, munis d'un casque d'écoute, dans une loge surplombant le modèle architectural miniature d'un opéra - la piste sonore binaurale est combinée à une projection vidéo d'un artiste lyrique, mêlant ainsi mystère, drame et suspense. The Paradise Institute, pour sa part, est centré sur le langage et l'expérience cinématographiques. Le sentiment d'isolement que chacun peut ressentir est rompu par les intrusions qui semblent provenir de l'intérieur du cinéma. La fiction et la réalité s'entremêlent quand la concentration est interrompue et que les autres réalités affluent. Sur un autre plan, l'œuvre va également à l'encontre de l'homogénéité même de l'expérience de la narration cinématique autant que des aspects politiques de la production et de la distribution cinématographiques.

Conclusion
Au cours des siècles, les recherches et les études sur la virtualité ont visé à se rapprocher de l'expérience de l'image photographique et de l'audio immersif et à aller jusqu'à les habiter - de l'intérieur - avec le corps. Ces trois œuvres tentent de réduire l'écart en accentuant l'expérience concrète de la réalité contemporaine et, en conséquence, de nous aider à nous comprendre.

Zainub Verjee est consultante principale chez MetaCulture, un cabinet de consultation en recherche et stratégie axées sur les villes, le pluralisme, l'innovation, le design, la culture, la mode, l'architecture et la gestion patrimoniale. Forte d'une expérience de plus de 25 ans au sein du secteur de la culture, Mme Verjee a été un élément moteur du paysage culturel canadien. Son œuvre en tant qu'artiste médiatique a été exposée à l'échelle nationale et internationale, notamment à la Biennale de Venise et au MOMA, à New York. Ses projets font partie de collections privées et publiques, comme celle de la Vancouver Art Gallery.

Notes :
1. Pour de plus amples détails, voir: Galen Strawson, The Self?, Londres, Wiley-Blackwell, 2005.

2. Zainub Verjee, «Art in Digital Culture: Exploring Culture and Technology», ministère du Patrimoine canadien, Gatineau, Québec, Canada, 2006.

3. Voir Anti-Illusion: Procedures/Materials, organisé par Marcia Tucker et James Monte, Whitney Museum of American Art, New York, 1969.

4. Peter Weibel, directeur du ZKM de Karlsruhe, en Allemagne, artiste, philosophe et ancien directeur de la programmation pour Ars Electronica, à Linz, en Autriche (1999). J'ai suivi un de ses séminaires, intitulé Algorithmic Art from Cézanne to the Computer: A theoretical and historical approach, au Media Centre of Art and Design de Barcelone, en mai 2006.

5. Pour de plus amples détails, consulter: http://www.sacredworld.com/crossing.htm

6.Voir Narendra Pachkhede et Zainub Verjee, «Science, Art and Technology: Truth, Beauty and Metamorphosis - Exploring the intersections, collaborations and policy frameworks», du 4 au 6 octobre 2002, Institut des nouveaux médias, Banff.

7. Particulièrement dans Mark B. N. Hansen, Embodying Technesis: Technology Beyond Writing, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2000. Alors que cette étude peut être qualifiée d'œuvre critique «négative», son dernier ouvrage constitue un essai positif d'élaboration d'un modèle phénoménologique d'interaction entre le corps et la machine par le biais d'un manifeste techno-esthétique. Voir Mark B. N. Hansen, New Philosophy for a New Media, New York, MIT Press, 2004.

8. Concept évoqué par le philosophe et théoricien social britannique Jeremy Bentham en 1785.

9. Y compris Portrait de famille (1993) et Le Salon des ombres (1996). Voir l'étude de Jean Gagnon «Rencontre aveugle dans le cyberespace ou la figure parlante», publiée pour la première fois dans Artintact 2 (ZKM et Cantz Verlag, 1995) et actuellement disponible en ligne à: http://www.fondation-langlois.org/flash/f/stage.php?NumPage=158

10. Charles Taylor, Sources of Self, Cambridge, Cambridge University Press, 1989.

11. Douglas Coupland, Génération X, Paris, Robert Laffont, p. 17-18, 1993.

12. http://www.cardiffmiller.com/artworks/inst/paradise_institute.html

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