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réflexion : quintessence
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Quintessence
TRAVERSER! ÉCLAIRER L'ARCHITECTURE; COMBLER LE FOSSÉ
par Sara Diamond, rédactrice en chef, traduit par Michel Buttiens

Le verbe «traverser» dénote un écart entre des états - entre le matériel et le virtuel, entre l'architecture créative et le génie technique -, comme en témoignent les œuvres d'art qui composent CODE et les anciens numéros d'HorizonZéro. Les nouveaux médias tirent depuis longtemps leurs métaphores de l'architecture. L'architecture organise l'espace en relation avec le corps humain, ses besoins et ses comportements individuels et sociaux au fil du temps. Les architectes et les ingénieurs utilisent ensuite des matériaux pour construire les structures sous-jacentes qui accueillent les systèmes, puis y superposent des surfaces interconnectées. L'architecture logicielle manipule le code dans un continuum de temps et d'espace pour créer et décrire la structure sous-jacente du système. L'architecture offre diverses perspectives sur un système, permettant de le décrire, de le construire et de l'entretenir. Dans le domaine logiciel, l'architecture crée la mémoire, tout comme un immeuble devient le répertoire des actions et des souvenirs humains qui y sont confinés. Dans les nouveaux médias, nous adoptons sans cesse les multiples perspectives du numérique et du matériel qui se chevauchent, entre la corporéalité et l'abstraction.

Traverser permet de combler un écart ou un fossé et évoque ainsi l'ouverture vers de nouveaux liens, de nouvelles formes d'échanges - économiques, commerciaux - et de nouvelles relations sociales. Traverser consiste à créer de nouvelles possibilités de comportements individuels et sociaux dans le mouvement et le mélange hybrides des espaces. Traverser d'un endroit à l'autre, se rapprocher, est une activité structurée en fonction du temps. Traverser devient un moyen. En génie logiciel, la passerelle virtuelle est une technologie qui permet de relier des systèmes auparavant incompatibles. Et le génie logiciel peut rapprocher des états et des situations non seulement techniques, mais également sociaux. Selon Eric Ehrmann, le programme ProInfo du président brésilien Lula da Silva, qui fournit des systèmes d'exploitation, un réseau fédérateur, des logiciels et du contenu éducatif grâce aux logiciels gratuits Linux, Debian et KD3, «permet de combler le fossé numérique au Brésil» - «les parents qui travaillent et qui en font plus avec moins peuvent avoir l'assurance que la culture informatique fait maintenant fondamentalement partie de l'enseignement public1». Le geste de traverser est une démarche transitoire, mais qui permet aussi de s'arrêter, de contempler et de rêver. Traverser permet d'éclairer des repères dans l'espace.

CODE traverse le temps - le passé, dans la mémoire humaine et celle de la machine, le présent et l'avenir. CODE traverse l'espace, qu'il soit de nature géographique, dimensionnelle, vivante ou matérielle. CODE traverse les états liés à la vie et à la mort, à l'humain et à la machine, à l'authentique et à l'artificiel, à l'individu et à la collectivité, au jeu et à l'intention. CODE permet de rapprocher les cultures, CODE rejoint nos sens.

Avec l'appui de Patrimoine canadien, l'Institut des nouveaux médias de Banff a créé HorizonZéro pour combler une lacune - la nécessité de disposer d'une galerie bilingue unique de grande qualité vouée aux médias numériques interactifs, espace pouvant susciter la réflexion, le dialogue et les débats, faire connaître et mettre à l'essai les technologies et les découvertes et édifier une communauté internationale. Pendant plus de deux ans (d'août 2002 à décembre 2004), HorizonZéro a servi de passerelle. Il a cherché à comprendre et à définir les fossés que les médias numériques avaient révélés, mis en lumière et comblés. HorizonZéro représentait un moyen pour retracer la vaste et dynamique histoire de l'art et du design des nouveaux médias au Canada et pour la situer dans un contexte international. Il constituait un moyen pour présenter la recherche et traiter de sa diffusion et de sa commercialisation.

En 2010, les numéros d'HorizonZéro continuent d'orienter les idées, les pratiques et les mouvements productifs. Chaque numéro double est centré sur un verbe, une façon d'indiquer à quel point la pratique des nouveaux médias est active et engagée. Le verbe représente un thème qui dicte la présentation unique du numéro, sa conception variée, soigneusement intégrée à l'architecture de navigation globale de la publication. Chaque numéro explore la traversée à sa façon.

ÉCRIRE s'est penché sur l'histoire de la littérature numérique, l'avenir du livre et l'apport des pratiques du passé aux nouvelles formes d'écriture à l'ère numérique. IMITER a approfondi l'histoire des êtres artificiels, dont le robot dans la culture populaire, et a créé des liens entre les humains et les imitateurs du vivant - robots, automates et cyborgs. INVENTER a franchi la frontière entre la pratique de l'artiste et celle de l'inventeur, dressant le portrait de personnes et de découvertes issues autant des ateliers que des laboratoires. TOUCHER a cherché à comprendre comment les frontières entre le privé et le public s'estompent sous l'influence des nouvelles technologies numériques, qu'il s'agisse des téléphones cellulaires, des ordinateurs vestimentaires, ou encore des médias tactiles ou des nouvelles formes de surveillance. D'est en ouest, les artistes du numéro MANGER nous ont offert un menu culturel varié, des recettes et une présentation multimédia des aliments ainsi que des plaisirs et des aspects politiques afférents. Dans VOIR, notre regard s'est tourné vers le travail d'artistes, de designers et de scientifiques qui ont rendu visible le monde invisible des données et se sont attaqués à des masses énormes d'informations en s'appropriant le langage de la vision par la visualisation. RESSENTIR a permis de relier les collectivités et les personnes en créant un espace de collaboration sociale - un nouveau chez-soi virtuel - où la poésie et l'image ont provoqué une réflexion sur la signification du chez-soi et le désir d'un chez-soi. REMIX a plongé droit au cœur des cultures DJ/VJ, du hip-hop autochtone, de la collaboration entre pairs, de la philosophie du collage et de l'art remixant la science, et nous a dressé un portrait des artistes canadiens du remix les plus en vue. TÉMOIGNER a rendu hommage à la scène canadienne du cinéma documentaire, suscitant des points de vue passionnés et des opinions tranchées et montrant les possibilités que les nouveaux médias offrent pour transposer cette mobilisation autour du documentaire en formes numériques.

Le numéro JOUER a transcendé les générations et offert un terrain de jeu conçu par les grands créateurs de l'heure dans le domaine des médias interactifs pour enfants au Canada. Le numéro a présenté des jeux et des outils de dessin, des expériences scientifiques, des projets contre l'intimidation, des marmottes narcoleptiques, des mobiles de poissons magiques, des médias créés pour les filles et des parcours au sein d'univers merveilleux. RELIER s'est penché sur la technologie et l'interaction sociale en lançant la question suivante: les nouvelles technologies permettent-elles de créer des liens entre les personnes? BRILLER a rassemblé les meilleures réalisations canadiennes de 2003 en nouveaux médias choisies par un comité d'experts, tous sens et médias confondus. PERFORMER a proclamé que la scène s'étendait partout, offrant un monde de performances numériques améliorées en ligne, avec au menu de la poésie électronique, de la dramaturgie devant une webcaméra, des actrices devenues avatars et des auditoires participant au spectacle. RÊVER a imaginé la maison nanotechnologique de demain, au sein de laquelle convergent architecture physique, nouveaux matériaux intelligents et systèmes numériques. CIRCULER a suivi l'évolution récente de la musique et du son numériques au Canada et à l'étranger, chevauchant les cultures et les styles. Dans PORTER, les créateurs de mode ont investi la scène réelle et virtuelle avec l'encre électronique, les écrans souples à plasma, le tissu électrique, les fibres barométriques, les fils conducteurs et l'élégance sans fil. S'appuyant sur une vision du monde crie (nêhiyawin), RACONTER s'est intéressé à diverses questions liées à la narration autochtone dans les nouveaux médias, en présentant l'œuvre novatrice de conteurs de l'Amérique du Nord et du monde, reliant l'espace et le cyberespace. Des technologies périmées aux chefs-d'œuvre en désuétude, ARCHIVER s'est penché sur l'évolution numérique et l'entropie, canalisant l'énergie des médias désuets et rendant hommage à l'évolution numérique et à l'entropie, tout en se tournant vers l'avenir.

TRAVERSER, le numéro qui vient ressusciter HorizonZéro, fournit l'architecture de mémoire nécessaire à CODE et au large éventail des pratiques, des concepts et des technologies qui composent l'exposition. Quel thème pertinent pour un numéro qui coïncide avec l'effort physique individuel et collectif intense que constituent les Jeux olympiques! Les thèmes de CODE s'harmonisent clairement aux numéros antérieurs et font le lien entre un présent numérique en perpétuel mouvement et un passé pas si lointain, ce qui nous permet d'envisager les continuités et les changements, que ce soit sur le plan des technologies, des idées ou des applications. C'est pour moi un grand plaisir, à titre de rédactrice en chef d'HorizonZéro, de vous présenter TRAVERSER!

Sara Diamond, Ph. D., est présidente de l'Ontario College of Art and Design (OCAD), «l'université canadienne de l'imagination». Elle mène des recherches en visualisation des données, en technologie portable et en histoire des médias. Elle a mis au point www.codezebra.net, un environnement logiciel de collaboration, et préside le Mobile Experience Innovation Centre. Mme Diamond a été directrice artistique des arts médiatiques et audiovisuels et directrice de la recherche au Centre d'art de Banff, et directrice fondatrice (1995-2005) de l'Institut des nouveaux médias de Banff (BNMI).

Notes :
1. Huffington News, 17 janvier 2010.

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